Volim Final Fantasy VI mnogo više od svog Stvoritelja

Posted on
Autor: Gregory Harris
Datum Stvaranja: 11 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 19 Prosinac 2024
Anonim
ASMR ARCANE VI | HEY CUPCAKE 🧁
Video: ASMR ARCANE VI | HEY CUPCAKE 🧁

Pax West je bio plodan s Yoshinori Kitase intervjuima za promicanje svoje mobilne igre Mobius Final Fantasy. Sada je zadužen za brand Final Fantasy, bio je na čelu nekih od najboljih igara: režirao je FF6, Chrono Trigger i FF7. Njegovo ime nije tako dobro poznato kao Hironobu Sakaguchi, ali njegov utjecaj je toliko dalekosežan kao što se događa kada je riječ o seriji FF.


On je, ili se usuđujem reći, bio jedan od najtalentiranijih dizajnera svoga vremena. Njegovo duboko znanje u umjetnosti filmskog stvaralaštva i scenarija tijekom svojih studentskih godina strahovito je pomoglo podizanju franšize u zbirku dobro izrađenih, promišljenih priča koje su spremne izaći iz norme u smislu fantazijskih svjetova. Sve je to stvoreno u vrijeme 2D. Ipak, kako je njegov rad nesumnjivo utjecao na generaciju igrača za video igre, briga o Kitaseu o vlastitom radu više je nego upitna. I ne postoji ništa važnije od nedavnog FF6 porta.

Vrh: HD port, dno: SNES izvornik | Preuzeto iz NeoGAF korisnika Haunted

Nova "HD" luka je vizualni ekvivalent emulatora koji zloupotrebljava sjajne filtere: sve boje scena bivaju izbačene kroz prozor, a duhovi su slabo prerađeni s nevjerojatnom količinom detalja koji su sada izgubljeni u odnosu na original. Sama igra je proširena na 16: 9, čak i za vlastite duhove, što znači da im nije bilo do vlastitog izvornog sadržaja u odgovarajućem omjeru. To je potpuni nered koji je mnogim igračima ostavio nezadovoljstvo, pogotovo jer je originalna (i skupa) SNES igra još uvijek najbolja verzija za igru ​​danas. Ovaj fantastični članak Larsa Douceta prelazi brojne poteškoće HD porta na vrlo temeljit i informativan način.


Još uvijek se može misliti da je to samo rad vanjske tvrtke i da se nitko ne trudi ispravnom provjerom kvalitete za ove luke, ali istina je još više iznenađujuća. Govoreći u nedavnom intervjuu, za Kitase luka nije bila loša, bila je zapravo ...dobro.

Iako se japanski igrači dobro slažu s novom igrom, navijači u Sjevernoj Americi žalili su se da ne postoji izvediv način igranja boljih SNES ili GBA verzija FFV i FFVI na današnjim konzolama. Pitao sam da li će Kitase razmisliti o postavljanju izvorne verzije obiju igara na moderne platforme i iznenadio se na zahtjev.

"Zapravo me zanima znati - vjerujem da inačica luke, koju sada možete dobiti, koristi i više brušeno umjetničko djelo koje je malo rafiniranije", rekla je Kitase. “Žele li fanovi vidjeti starije verzije koje nisu tako rafinirane? Je li to osjećaj? ”- Kotaku


Ne postoji ni nagađanje o razumijevanju propusta luka. Sam redatelj Final Fantasy VI ne može vidjeti problem ove verzije: potpuno zanemarivanje kompozicije scena koje je postavio za stvaranje, skladanje elemenata koji su skladni, emocija koje je želio prenijeti s originalom duhovi. Sve je u redu.


Ne mogu podcijeniti utjecaj Kitase u izradi Final Fantasy VI, on je bio odgovoran za spajanje svih likova koje su razni članovi tima stvorili na kohezivan način.

“On [Hironobu Sakaguchi] stavio me je na čelo proizvodnje događaja, pažljivo procjenjujući one dijelove koje sam režirao. U osnovi sam dobio zadatak ujediniti sve scenarije i dramske dijelove igre u koherentnu priču. ”- Edge Online


On je bio taj koji je na prvi pogled činio čudne izbore, ali lijepe s kontekstom.

Evo jednog: odmah nakon odjeljka Phantom Train, igrač je prisiljen čekati 20 sekundi dok Cyan oplakuje gubitak svoje obitelji nakon što su razmijenili riječi o rastanku. Zatim završava u blijedom crnom, što nas dovodi do nadzemlja. Namjerno oduzimajući kontrolu od igrača koji ne može otići do sljedećeg odredišta (ali se još uvijek može kretati !!), usredotočuje se na Cyanovo stanje. Njegov duh, glava dolje, daje svu izražajnost i emocije koje bi se nekoliko milijuna dolara u najnovijoj tehnologiji moglo boriti s istim intenzitetom. Sve je to pomoglo s ćudljivom, kohezivnom pozadinom preplavljenom crnim dubinama Phantom šume. Ovih 20 sekundi tišine podiže scenu daleko više od riječi koje su ikada mogle.

Sva ova izvrsno izrađena scena iznesena jednostavnom, ali snažnom scenom izbačena je kroz prozor u ovom "HD" portu. Sada izgleda ovako:

Samo dolazi do točke u kojoj se morate zapitati je li Kitase čak i briga za poštovanje koje mu treba dati. Svaki bi redatelj bio bijesan ako bi tretman njihovog re-izdanja bio potpun nered s postavljenom svjetlinom na 240%. Glazbenik bi otkinuo grlo od bilo kojeg producenta ako bi shvatili da je njihov rad ponovno obrađen uz brigu o bivolima koji se pune na stroju za miješanje. Ali za Kitase, on uopće ne počinje vidjeti problem. On to ne vidi, jer mu je 2D izgubio vrijednost.

2D je legitiman, moćan alat koji je Kitase koristila za izradu priča na način da se 3D ne bi mogao replicirati. 2D je svijet imaginacije, jedinstvene vrste izrade koja zaobilazi ograničenja. Ograničenja su oblik. Vi ste samo tako sigurni kako nadmašiti svoje sposobnosti kada znate gdje su ograničenja definirana. To vrijedi i za Kitase, jer je koristio svoju pozadinu za primjenu tehnika stvaranja filma u dvodimenzionalnom prostoru koji je zadržavao hardverska ograničenja. Za nas je to bilo najveće igralište na koje smo se mogli sjetiti u to vrijeme. Za Kitase je to bio samo apstraktni jezik.

Bez njegova znanja, generacija igrača zauvijek cijeni 2D. Ali trenutak kad je komercijalni 3D došao na područje video igara, otišao je prije nego što ih je mogao vidjeti. I nikad se nije osvrtao.

Kao i ja sam uvijek bio ljubitelj video igara i kada sam stvarao Final Fantasy VI bio je zaljubljen u ono što sam radio i još uvijek volim taj naslov i to je jedna od mojih najdražih naslova, ali kad sam je pokazala svojoj obitelji, nisu mi ne razumijem što se događalo na zaslonu i tada sam primijetio da 2D grafika nije osiguravala dovoljno pokreta ili karakterizacija za ljude koji zapravo ne igraju video igre ili razumiju video igre da bi razumjeli što se događa. To mi je uvijek ostalo u glavi pa sam od sada htio stvoriti videozapis gdje svatko, bilo da igra videoigre ili ne, u trenu može shvatiti što se događa samo gledanjem zaslona. - Hardcoregamer.com


Uvijek gledajući u budućnost, 2D nije bio ništa više od koračanja prema neizbježnom prelasku na 3D. Druga dimenzija koja bi govorila široj publici, mogla bi se ponosno cijeniti pored filma. Ograničenja su sada nestala, sve što je ostalo je malo volje i talenta da se sve ostvari. Bio je u pravu.

3D je omogućio otkrivanje novih oblika kretanja, nove načine pripovijedanja koji se ne mogu umanjiti. Final Fantasy VII, koji je također režirao, definitivan je dokaz toga. Koristio je 3D kao nešto mnogo više od trika, koristio ga je kako bi stvorio turneju. Ako je trajao ostatak franšize, pitanje je koje je najbolje prepustiti čitaocu, ali njegov ogroman rad bio je popularniji kada je stigao u područje 3D nego što je ikada bio u svojoj 2D eri. Štoviše, kada uzmemo u obzir da je nesumjerljiva ljubav za Final Fantasy VI izrazito zapadnjačka stvar:

Tih dana nismo imali internet i, kao mlađi član osoblja, nisam dobio priliku da se upustim u inozemstvo - tako da nisam bio svjestan da je igra primljena izvan Japana ”, kaže Kitase. , "Međutim, u posljednjih nekoliko godina redovito sam se obilježavao na PR turnejama po Europi i Americi - i imao sam puno više prilika za razgovor sa stranim medijima i obožavateljima. Moram reći, kad god idem na ove ture, iznenađuje me broj zapadnjaka koji me traže da potpišem njihove slučajeve Final Fantasy VI. U Japanu će se više primjenjivati ​​na sljedeću utakmicu, Final Fantasy VII, ali imam dojam da postoji veliki broj igrača na Zapadu koji preferiraju raniju igru. - Edge Online


Ako volite 2D koliko i ja, ako cijenite igre Yoshinori Kitase mnogo više nego što to čini, to vas stavlja u čudnu situaciju: kako razgovarate s nekim tko ne želi govoriti istim jezikom kao i vi čini? Možda ne možeš, ali možeš ga prisiliti.

Kitase sada dolazi s puta koji je prepun pitanja za franšizu, u kojoj je morao podnijeti najveći dio krivnje. Final Fantasy XIII i XV (nekada Versus XIII) bili su posebno stjenoviti u smislu razvoja, izgubivši svoju ponudu u beskrajnoj utrci grafičkih postignuća. Kitase nije uspjela zadržati pozornicu koju je sam postavio.

Ipak, sve to nije ništa u usporedbi s onim što je poslije osjećao. Lako možete odrediti kada je Kitase doista dostigla najnižu razinu u svojoj karijeri: to je bilo kada se Lightning Returns: Final Fantasy XIII, ulazak u prestižnu marku, prodao manje od Bravely Default, pridošlica koji preži na nostalgiju retro Final Fantasy igre.

Njezina liberalna upotreba klasičnih RPG elemenata bila je protiv bitke koju je Kitase vodila većim dijelom od petnaest godina kako bi ponudila igre koje nastavljaju govoriti na jeziku koji je sve više i više lako razumljiv široj publici. Apstrakcija koju je usavršio, a zatim ostavio iza sebe igrao se protiv njega, a ista generacija igrača koji su tako dragi njegovali njegove prošle igre govorili su na način na koji nisu mogli: svojim novčanikom.

Moj razgovor s Kitasom održan je samo nekoliko dana nakon što je grupa NPD objavila podatke o prodaji za veljaču 2014. godine. Relevantan za naš sastanak bila je činjenica da je, dok se Lightning Returns svrstao među 10 najboljih igara za mjesec, nadmašio Bravely Zadano, još jedan Square Enix RPG. Neslaganje je očigledno ulovilo tvrtku u nespremnu situaciju, ako je neugodna tišina koja se smirila nad stolom kada je Kitase spominjala Hrabro zadano, poslužila kao znak .- USGamer


Upravo u ovom trenutku razgovarali smo s njim. Ova hardcore, niša publika koja je jedva znao postojala je pretekao običnu publiku na koju se Kitase toliko dugo usredotočila.

Sveukupni dojam koji je Kitase dala je da je čovjek koji je dugo i teško pogledao tešku situaciju i pozdravio sve povratne informacije, i pozitivne i negativne. Kao ključna osoba za seriju Final Fantasy, on zna igre koje kreira i moraju se promijeniti kako bi ponovno zadobio međunarodne uspjehe koje su uživali prije deset godina. Čini se da upravo sada razmišlja o tome kakav oblik te promjene mora poduzeti. - USGamer


Je li se nešto promijenilo iz ovog debakla? Jedva. On i Motomu Toriyama, koji su ranije obojica uložili puno u Final Fantasy XIII, sada se usuđuju u mobilni prostor. Oni trenutno nadziru Mobius Final Fantasy, igru ​​koja je, prikladno, potpuno 3D oporezivanje nastojanja na tržištu koje se još uvijek fokusira na 2D igre kako bi zadovoljilo širu bazu kompatibilnih pametnih telefona niske performanse.

Ali možda moramo potražiti drugdje drugdje da pronađemo promjenu. Mobius je prva igra koju producira i koja je mnogo manja po duljini vremena. Također uvodi nešto što nije vidio dugo vremena: ograničenja. Mobilni prostor je pun njih, i to je beskrajni proces učenja kako ih prevladati.Možda nije ono što smo se nadali, ali možda je ono što mu je potrebno da nađe novu perspektivu u svijetu video igara. Naučiti vrijednost njegovih prošlih igara. Voljeti Final Fantasy VI koliko i volio.

Nitko ne zna hoće li to biti nešto, ali ako ovaj intervju u Edge Online-u, nedugo nakon objavljivanja Bravely Defaulta, ima bilo kakvu naznaku, možda i hoće. Jednog dana.

Možda je čudno reći [ovo], ali mi nedostaju ograničenja izrade igara u tim danima ”, priznaje Kitase. “Kapacitet uloška bio je, dakako, mnogo manji i stoga su izazovi bili mnogo veći. Ali danas u igri možete učiniti gotovo sve. To je paradoks, ali to može biti kreativnije ograničavanje nego imati teška tehnička ograničenja u kojima se može raditi. Postoji određena sloboda koja se može naći u radu unutar strogih granica, jedna jasno vidljiva u Final Fantasy VI. - Edge Online