Mnogi igrači drže RPG-ove u staroj školi blizu srca. Mnogi od nas imaju lijepe uspomene na velike RPG-ove, kao što je Final Fantasy, od naših mlađih dana. Sada možemo nastaviti uživati u toj igri s nadolazećim projektom New Reality Games, Podaci Haker: Ponovno podizanje sustava.
Ponovno podizanje sustava je treći unos u Data Hacker serija, i pomoći će zadovoljiti taj svrab za klasične RPG igre. Imala sam priliku razgovarati s Rossom Tunneyjem, kreativnim direktorom serije, i naučiti nešto više o tome Ponovno podizanje sustava.
GameSkinny: First Things First: Kako su nastale nove igre stvarnosti?
Ross Tunney: Najprije sam počeo stvarati hobby RPG-ove, sve dok Kickstarter nije lansiran ovdje u Velikoj Britaniji. Onda sam izgubio posao, i tako sam razmišljao o tome da svoj hobi pretvorim u karijeru - pokrenuo sam Kickstarter tražeći 300 funti potrebnih za financiranje kompozicije zvuka, i razbili smo taj cilj! Tada je tvrtka bila 'Gamers Immersive', ali sam od tada usvojio 'New Reality Games' za profesionalniju težinu.
GS: Gdje je ideja za Data Hacker dolaze serije?
Tunney: Kao i mnogi drugi, imao sam ideju za igru koju sam htio igrati, koja nikad nije napravljena. Osnovna premisa je da postoje virtualni svjetovi skriveni od pogleda; nešto slično konceptu Digimon franšize. Također sam volio ideju o RPG-u koji koristi mnogo različitih vrsta područja, pa čak i žanrova, pa sam stvorio simuliranu online igru s mnogo tamnica, svaka sa svojim vlastitim ciljem i postavljanjem. Oni su se kretali od visoke fantazije do znanstvene fantastike, užasa, pa čak i nadrealnog.
Svaki put kad napišem novi aspekt priče, dobivam ideje gdje ga još mogu uzeti. I tako, Data Hacker serija se nastavlja, sve dok se ideje nastavljaju pojavljivati.
GS: Podaci Haker: Ponovno podizanje sustava čini se da posuđuje elemente klasičnih RPG-ova. Postoje li neke igre koje su poslužile kao inspiracija za igru?
Tunney: Ja sam masivan retro Konačna fantazija ventilator. Jednom davno, možda sam se čak i nazvao fanbojem. Ali ja sam tako izbirljiv s igrama koje stalno vidim nedostatke u dizajnu i pripovijedanju. Pokušavam izbjeći stvari koje osobno mrzim u igrama. Na primjer, prisilne scene koje oduzimaju akciju i ne daju ništa zapletu. Scena u kojoj Haseo preuzima tržišni štand za ono što se osjeća kao tri sata .hack G.U. pada na pamet. * facepalm * - ozbiljno? Što su mislili?
GS: Što je najteži aspekt dobivanja Ponovno podizanje sustava učinio?
Tunney: Vjerojatno cijeli aspekt upravljanja vremenom. Sada kada imam nekoliko prethodnih izdanja kojima je potrebno upravljanje (iniciranje Primjerice, nedavno sam dobio na Steamu i morao biti fleksibilan u odnosu na moju obitelj (raditi od kuće s djecom, gah!). Osim toga, s tim da je to vrlo niša na tržištu, ponekad je teško osigurati potrebna sredstva; prvi Ponovno podizanje sustava Kickstarter je pao na nekoliko stotina. Ipak, dobro nam ide ovaj put!
GS: Vidim da postoji mnogo očekivanja Ponovno podizanje sustava, Koje vrste poticaja i pritiska to donosi?
Tunney: Toliko pritiska! Znam da svatko interpretira i doživljava igru na drugačiji način, tako da je gotovo nemoguće osigurati da SVAKO ima željeno iskustvo s igrom. To je rečeno, zajednica, osobito na Kickstarteru, je tvrdokorna skupina navijačica koja ostaje vjerna brandu. To sa sobom donosi pravi osjećaj drugarstva za koje mislim da ne dobivate s zaista popularnim igrama. Indie zauvijek! (Samo kažem).
GS: Što nam možete reći o zavjeri Ponovno podizanje sustava?
Tunney: Iako je treći u nizu, slijedi novi lik znakova, novi jezik i potpuno novi zaplet s prethodnim naslovima. Sve stvarnosti koje znamo, a mnoge ne, srušile su se u paradoksalni vrtlog moći, ali se onda dogodilo nešto što je izazvalo vrtlog da izbaci naizgled slučajne fragmente svjetova koje je proždirao. Mi ih zovemo Svjetske frakture.
Na osobnijoj razini, igramo kao Thanier; plaćenik (zajednički posao u danim okolnostima). On i njegova sestra zajedno su se "spustili" (nešto što nije bilo ranije) i dijele neraskidivu vezu koju mogu imati samo blizanci. Međutim, ubrzo nakon početka igre, Thanijeva sestra Anyia nestaje, očito po vlastitoj volji. Zadatak nam je pokupiti trag krušne mrvice kako bismo saznali što namjerava. Usput, također ćemo se upoznati s tajnama svjetskih jeditelja; čudovišta koja konzumiraju Svjetske fragmente, problem sterilnosti među osobama koje su se povukle, činovi 'padaju' u sebe, te detaljne pozadine svakog glavnog lika kojeg smo usput uzeli.
GS: Ponovno podizanje sustava čini se da ima različitu ulogu. Odakle dolazi inspiracija za neke od likova?
Tunney: Htio bih reći da sam ih sve napravio od nule, ali nisam imun na pop kulturu, pa sam vjerojatno uzeo neke dizajnerske znakove iz različitih izvora. Za ovaj sam projekt osmislio svjetove, a zatim ih uklopio. Napisala sam sinopsise svake od njih i predala se mom liku koji je smislio estetski dizajn za svaku od njih. Kombinirajući svaki od naših talenata, došli smo do odgovarajuće grupe 'ragtag' neusklađenih likova koji se istinski geliraju zajedno.
GS: Vidim to Ponovno podizanje sustava će imati igru u trgovanju karticama Trioarch. Što nam možete reći o tome?
Tunney: To je u osnovi igra s kolekcionarskim karticama koje se zajedno bore u 'bitci'. Svaki igrač naizmjence postavlja svoje karte, od kojih svaka ima smjer napada, napada i obrane, a pobjednik je igrač s najviše "vlasničkih" karata na kraju utakmice. To je u osnovi igra vjerojatnosti sa strateškim preokretom.
GS: Ponovno podizanje sustava dolazi na računalo. Možemo li očekivati da igra dosegne bilo koju drugu platformu?
Tunney: Znam da igra teče glatko na Linuxu kada se pokreće preko Wine-a, ali osim toga ne namjeravamo Ponovno podizanje sustava tek se premjestiti na druge platforme. Možda u budućnosti.
GS: Sada kada je projekt financiran, što je sljedeći korak?
Tunney: Radimo na nekim ciljevima kao što je 3d-tiskanje figurina za ekskluzivne nagrade, kao i na proširivanje nekih sadržaja igara (što zahtijeva više financijskih izdataka).
GS: Kada možemo očekivati Podaci Haker: Ponovno podizanje sustava objaviti?
Tunney: Nadam se da će sve biti spremno za izlazak oko siječnja / veljače sljedeće godine. Međutim, konačna prodaja na malo ovisi uvelike o fazi testiranja; koliko ljudi dolazi naprijed da testira i koliko je vremena spremno posvetiti lovu na bugove. Programeri čine loše testere, jer mi automatski težimo 'ispravnoj' metodi igranja igre!
GS: Želite li još nešto spomenuti?
Tunney: Samo veliko hvala onima koji smatraju da je potrebno financirati ove razvojne kampanje. Bez tih sredstava, bez takvih ljudi, industrija indie igara ne bi napredovala kao sada; ne bismo vidjeli raznolikost na tržištu koju radimo danas. I dalje bih radio u skladištu - kreativnost se nalazila u ogromnoj metalnoj kutiji. Drago mi je što će to biti gubitak.
Želim zahvaliti Rossu Tunneyju što je odvojio vrijeme da odgovori na moja pitanja. Možete provjeriti Podaci Haker: Ponovno podizanje sustava Kickstarter stranicu i podržite igru ovdje.