Razgovor s Dexterom Chow iz Codex Worlds

Posted on
Autor: Tamara Smith
Datum Stvaranja: 26 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 2 Svibanj 2024
Anonim
Razgovor s Dexterom Chow iz Codex Worlds - Igre
Razgovor s Dexterom Chow iz Codex Worlds - Igre

Dexter Chow je izvršni direktor i kreativni direktor za Codex svjetove. Prvotno se počeo baviti Broderbund softverom, a potom se preselio na Ubisoft i na kraju se vratio na indie scenu stvaranjem Codex Worlds. Dobio sam priliku razgovarati s Dexterom Chowom kako bih mu postavio nekoliko pitanja o prelasku s veće tvrtke za igru ​​na indie game plus tvrtku, sve uzbudljive stvari koje Codex Worlds ima u prodaji za igrače širom svijeta.


GameSkinny: Kako je to bilo prelaziti s velike tvrtke poput Ubisofta na stvaranje vlastitog s Codex Worlds?

Dexter Chow: Iskreno rečeno, nisam mogao vidjeti da sam napravio taj prijelaz odmah iz ogromne tvrtke s mnogo resursa, kao što su Ubisoft ili Mattel, na izazove da budem mali indie developer. Imao sam sreće što sam tri godine radio za GarageGames nakon Ubisofta, gdje sam radio u mnogo manjoj tvrtki (25 osoba) i strastvenim indijcima koji se svakodnevno suočavaju s izazovima. Uhvatio sam indie bug nakon toga.

GS: Možete li opisati neke od izazova s ​​kojima se suočavaju manji studiji? Kako ih Worlds Codex nadvladava?

DC: Najveći izazov je sve veća kvaliteta ostalih indie timova i njihovih proizvoda. To je istovremeno i inspirativno i zastrašujuće. Naša odluka da napravimo PBR 3D grafiku (fizički utemeljeno prikazivanje) s malim timom je sama po sebi izazov. Bez obzira na to, osjetili smo da bi vrsta proizvoda koje smo radili bila puno bolja kao 3D proizvodi. Indija će stalno pitati što je njihov najbolji izbor za povećanje kvalitete. Češće nego ne, to se svodi na povećanje vrijednosti proizvodnje i kvalitetnija iskustva u igri. To ne znači da svaka indie igra mora biti složena produkcija, ali cjelokupna vizualna iskustva igraju više nego ikad. Veliki poticaj VR-a također podržava ovu točku da masovno tržište očekuje veće vrijednosti proizvodnje, a mali razvojni programeri poput nas uvijek će biti izazvani projektima s većim proračunskim igrama.
Sada je važnije i vrijeme do tržišta. U takvom konkurentnom okruženju, vrlo je teško da proizvod ostane relevantan ako kasni dvije ili tri godine. Otpuštanje kasno je mnogo veći rizik nego prije pet godina jer je konkurencija tako intenzivna. Neki bi mogli reći da je u redu biti moderno kasno prije pet godina, ali sada postoji vjerojatnost da ćete biti zaboravljeni.


GS: Codex Worlds ima vrlo talentiran popis. Kako ste se svi okupili?

DC: I Michael, naš producent, i ja sam već dugo u razvoju. Uspostavili smo odnose sa suradnicima kao i sa talentiranim učenicima na lokalnim programima za razvoj igara. Komunicirali smo našu kulturu bliske suradnje s talentiranim novim učenicima i veteranima na originalnim igrama s visokim proizvodnim vrijednostima. Većina našeg tima došla je kao osobne preporuke kroz kontakte Michaela i ja iz naših karijera i naravno njihove kontakte.
Mi smo orijentirani prema rezultatima i nismo nužno vezani za životopis ili iskustvo. Naš mladi tim ima svježe ideje i više je u kontaktu s novim trendovima. Na primjer, Cameron Loui još nije završio koledž i odlučio je da nam se pridruži s punim radnim vremenom kao vodeći programer ... StarCraft 2 igrač i njegovo natjecateljsko iskustvo pomaže nam u pristupu oblikovanju igara.

GS: Kao veliki fan RPG-a i tamnica-robot, možete li objasniti što Battlecursed dovodi u žanr?



DC: Tri su područja koja pokušavamo inovirati: borbeni sustav, miješanje žanrova skitnica s klasičnim tamničkim puzanjem i akcijom temeljenom na vještinama.
Combat: Imamo poseban borbeni sustav koji zovemo Taktički akcijski borbeni sustav koji uvodi taktiku i preciznost u ono što izgleda kao akcija od prve osobe. U igri je mnogo temeljnog sustava, ali suština je da su likovi animirani, a njihov AI je programiran s obzirom na brojne taktike, tako da neprijatelji ne napadaju slijepo kao u mnogim drugim igrama. Kada bacate čarolije, buff-ove i posebne napade, nadamo se da će to biti zanimljive bitke. Primjerice, možete upotrijebiti čaroliju Mage-a za zamrzavanje Archerovih strelica, a dostava je zamrzavajući napad koji blokira neprijatelja u ledu. To nam omogućuje da vodimo velike bitke koje se obično ne povezuju s igrama za indeksiranje u tamnici.
Rogue / Dungeon Crawler: Nagrade za dobivanje dublje u avanturu su mnoge. Igrajući iznova i iznova, igrači će eksperimentirati s različitim tipovima partyja koji će uvesti nove stilove igre i možda više uspjeha. Postoje mnogi klasični proizvodi koji pružaju borbu i priču kroz istraživanje pustolovine u stilu tamnice. Međutim, u Battlecursed, želimo pružiti sve širi priču s ekspanzivnim razvojem junaka kako se igrači bolje razvijaju i ulaze dublje u tamnice. Također, s deset junaka i njihovim cehovima, postoji mnogo otkrića priča i herojskih talenata, a ne samo dubine.
Akcije temeljene na vještini: Korak borbe u tamnicama kao što su Dungeon Master i Grimrock ima tendenciju da bude spor i na maloj razini. Battlecursed ne osjeća se tako brzo kao strijelac prve osobe, ali smo povećali njegovu borbenu granicu na više od deset neprijatelja odjednom, kao i dajući igračima vremena za taktičke akcije. Ovdje je veliki izazov da ovaj sustav borbe ispravno izvedemo, ali snimamo za ovu veću skalu bez gubitka taktike iz ovog žanra igre.

GS: S prvim naslovom koji će se objaviti, možete li reći našim čitateljima Udar Infinium.


DC: To je hibrid 3D strategije / akcije gdje ste vi časnik oružja najvećeg bojnog broda ikad napravljenog. Ne kontrolišete brod ili bilo koju kupolu, ali sva strategija je izgrađena oko zaštite vašeg broda. Neograničena snaga i popravak tekućih metala omogućuju velike bitke s pravilnim korištenjem brodskih sustava, brodskih flota i specijalnih tehnologija, nazvanih SuperTech. Primjeri SuperTech-a uključuju satelit koji mijenja gravitaciju i sve jedinice počinju ga pratiti, kao i masivnu nuklearku koja čisti gotovo sve u kvadrantu.
Smatramo da ovaj originalni hibrid u stvarnom vremenu / akciji igra kao strateška igra i arkadna igra zbog svih izbora koje igrač mora napraviti u 4 kardinalna smjera.

GS: Znam da vi momci imate priliku pokazati oba naslova na GDC 2016. Kako vam je to bilo?

DC: Izloženost koju smo dobili za oboje Udar Infinium i Battlecursed bio je izvrstan. Lijepo je bilo vidjeti da ljudi vrlo brzo razumiju oba proizvoda samo gledajući ga, što je nama važno. Mehanizam igre se pokazao jedinstven, ali još uvijek vrlo prepoznatljiv.

GS: Imate blog pod nazivom Igra životni trener. Što vas je inspiriralo da počnete pisati blogove?

DC: Imao sam sreću da sam u industriji igara i da sam imao toliko mentora tijekom godina. Želim dijeliti tu sreću. Pišući, također sam prisiljen analizirati svoje prošle i sadašnje procese, osobito one koji ne rade. U prošlosti sam radio kao učitelj dizajna igara i doista sam uživao u tom iskustvu.

GS: Posljednje, ali ne i najmanje važno, trebam vaših pet najboljih inspirativnih igara svih vremena:

DC: Čarobni dokazni teren ludog vladara, majstora tamnice, ratnika II, Final Fantasy Tactics i Final Fantasy X.

Želio bih se zahvaliti Dexteru Chowu što je odvojio vrijeme od svog zauzetog rasporeda kako bi s nama razgovarao na GameSkinny.com. Obavezno posjetite Codex Worlds za više informacija Battlecursed i Udar Infinium. Također ne zaboravite slijediti Dexter Chow na Twitteru.