Smisao igrivosti 2. dio i dvotočka; Zabrinutost oko toga kamo idemo

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Stvaranja: 9 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 20 Studeni 2024
Anonim
Smisao igrivosti 2. dio i dvotočka; Zabrinutost oko toga kamo idemo - Igre
Smisao igrivosti 2. dio i dvotočka; Zabrinutost oko toga kamo idemo - Igre

Sadržaj

[Nastavak iz smislenog igranja Pt 1: Što to znači?]


Gledajući kako se industrija igara razvija kroz desetljeća, u mnogim slučajevima ne sviđa mi se što vidim. Postoje trendovi koji imaju potencijalno štetne društvene implikacije.

Kultura igranja je pokretačka sila razvoja mladih umova, ali unatoč tome što je internet neupotrebljiva moralna granica, programeri spajaju ljudsku potrebu za socijalnom interakcijom s dizajnom igre koji potiče dugoročno ulaganje vremena. Oni razvijaju proizvode koji potiču igrače da žive svoje postojanje na internetu na štetu njihovih stvarnih života. Besplatne marketinške tehnike se ne razlikuju od onih uličnih trgovaca - „prva je uvijek besplatna“ i „samo je malo zabavno“.

Naravno, programeri igara uvijek mogu tvrditi da se njihova odgovornost završava odgovarajućim označavanjem i da roditelji trebaju nadzirati izloženost svoje djece videoigrama. To je u redu, ali što je s odraslima? Osobno sam vidio mnoge obitelji rastrgane ovisnošću - je li video igranje drugačije? Jesu li programeri igara odgovorni za iste kontrole i odgovornosti kao i farmaceutska i pića?


S druge strane, postoji potencijalna društvena korist od igranja.Ako se utjecaj na pojedinca zanemari, a razmatra šira perspektiva, poticanje ovisnosti o video igrama možda će funkcionirati kao sociološki sedativ na isti način kao i fenomen kauča. To je genijalni način držanja ljudi s ulice i vjerojatno smanjivanja brzine reprodukcije. Stoga proizvođači video igara mogu smatrati svoj dio pasivne kontrole populacije svojim pravim "značenjem".

Igraća piramida

Razvojni studiji zasigurno postaju sve mudriji za najznačajniju igrivost koja je multiplayer iskustvo. U potrazi za najisplativijim smislenim modelom igre, sve više i više razvojnih inženjera traži napredne trendove igranja kako bi igrači "učinili sadržaj". To mi se čini kao ekvivalent piramidalne prodaje, gdje razvojni studio postaje ručni istodobno potičući kulturu pritiska na slobodnu radnu snagu svojih kupaca da međusobno dostavljaju sadržaje, a igrači postaju lojalni ne marki, nego zajednici ispod nje. gotovo neetično manipulativno.


Budući da ulazimo u budućnost igara i dizajna igara, oplemenjeni smo kako bismo pružili više virtualnih svjetova sa sve snažnijim kukama i lakše ostvarivim nagradama od stvarnosti, je li takav beskrajni tok "značenja" nečega što treba tražiti? Ili je to otrovno iskustvo koje treba izbjegavati kao noćna smjena ambulante na punom mjesecu u subotu nakon dana plaćanja.

Ostajem u sukobu.

Koje su vaše misli o "smislenoj igri"?

[Kreditna slika: 'stvarnost' autora Erana Fowlera)