Multiplayer nije budućnost

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 17 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 17 Studeni 2024
Anonim
Let’s Play S2E9 nije 10 :D dovršavanje kuće i planiranje za budućnost :)
Video: Let’s Play S2E9 nije 10 :D dovršavanje kuće i planiranje za budućnost :)

Sadržaj

Za one od vas koji se ne brinu za multiplayer / online-samo video igre, ne uzrujavajte se, oni su ne usamljena budućnost industrije.


Već nekoliko godina mnogi su ispovijedali budućnost samo za više igrača, u kojoj niti jedna igra neće imati kampanju za jednog igrača. Ta je teorija nastala zbog viška takvih igara objavljenih i objavljenih u posljednjih nekoliko godina, tj. Sudbina, evolucija, posada, Star Wars Battlefront, Tom Clancy's: Divizija, Titanfall, Smite, DayZ, i još mnogo toga.

Međutim, postoji mnogo očitiji uzorak koji se pojavljuje sa svim tim igrama; datum isteka. Ako pogledate razviti, igra koja je imala nevjerojatnu promociju, puštena je na pozitivne kritike i "prodana u više od 2,5 milijuna jedinica", a ipak je baza igrača pala nevjerojatno brzo. Čak i uz najnoviju seriju DLC-a, bazu igrača razviti nije se vratio. Isto se može reći i za Pad Titana i Ekipa, i vidjet ćemo što će se dogoditi Splatoon.

Manifest Destiny

Naravno, postoje iznimke od pravila, Sudbina, na primjer, uspio je održati impresivnu bazu obožavatelja. Kao što je udari, Stanje propadanja i PC klasika W.O.W, DOTA, i liga legendi, To se, rekao je, vjerujem PC igre su drugačiji slučaj u potpunosti i ne odražavaju stanje konzole multiplayer igre.


Sudbina je bio veliki uspjeh za Bungie, unatoč tome što je očigledno nedostajalo sadržaja na izdanju. Što je još jedan trend s tim igrama, oni nekako uspijevaju objaviti sa samo pola značajki i načina, Splatoon biti izvrstan primjer toga. Pa zašto Sudbina uspješni, a drugi nisu? Čini se da nema jasnog odgovora na ta pitanja, ali postoji mnogo čimbenika. Za jednog, Sudbina je vrlo pristupačan i nudi mljevenje koje čuva igrače koji se vraćaju opet i opet.

Sudbina nije zamršen i to olakšava skok u. Također nagrađuje igrače prilično redovito, a čini se da je timski aspekt stvarno uhvaćen na više nego s njim razviti.

Igrati za zemljište

Zatim tu je nedostatak značajki u mnogim igrama koje su prethodno spomenute. Splatoon nema glasovni chat i Nintendo je obećao nove načine nakon što su igrači "izravnali". Ideja developera da odustane od načina igre dok ne misli da ste spremni je apsurdna. Onda tu je Tom Clancy's: Rainbow Six Siege, za sve namjere i svrhe, igra za više igrača.


Naravno, Ubisoft je rekao da će postojati razlog zbog kojeg igrači s jednim igračem igraju igru, ali oni su opisali kako je to sve previše podsjeća na Titanfall. Neće komentirati opseg kampanje i rekli su da su je uključili kao rezultat komentara od strane igrača, pa se čini da je to više kao naknadna misao. Očekujte pseudo-kampanju.

No, nedostatak namjenske kampanje nije problem Rainbow Six Siege, problem je ponavljanje. Slično tome, kao razviti, igra se temelji na timovima od 4 osobe u malim kartama. Sada me nemojte krivo shvatiti, prikazana multiplayer snimka izgleda zabavno i zanimljivo, ali osim nekoliko različitih načina, ono što smo do sada vidjeli je u biti cijela igra. Je li igra u kojoj kontinuirano igrate male 4v4 karte stvarno vrijedne 60 $? Pretpostavljam da to ovisi o igračima, i vidjet ćemo je li pad Pad Titana i razviti će igrati ulogu u ovim budućim igrama.

Sve više i više online igara je objavljeno, što više vidimo potrebu za nekomponentnom komponentom. To je nedavno izjavila izravno Take-Two Interactive CEO Strauss Zelnick, na 43. godišnjoj konferenciji o tehnologiji, medijima i telekomunikacijama u New Yorku. Zelnick je raspravljao razviti i nazvao ga "trajnom" franšizom za Take-Two, ali je rekao:

"Mislim da smo došli iz tog iskustva podsjećajući nas da moramo imati jaku priliku za jednog igrača. Ali to smo znali o Evolveu. Mislimo da smo razvili još jedan stalni IP. Ali ako postoji nešto što nedostaje, rekao bih bilo bi vjerojatno previše fokusirano na više igrača, što smo znali cijelo vrijeme.

Ovi komentari iz Zelnicka su vrlo zanimljivi jer on implicira da su bili svjesni da bi nedostatak kampanje za jednog igrača mogao povrijediti razviti, I tako je. Također boli Pad Titana, Mnoge od ovih igara izdaju se s malom komponentom za jednog igrača koja je u osnovi samo bačena u nju. Jedan od razloga Poziv dužnosti je kao uspješan kao što je, jer je i namjenski multiplayer i potpuno razvijenu kampanju.

Sada ovo nije ništa novo, gotovo svaka igra danas ima oboje, ali vi primijetite kako BAKALAR nikada se nisam odrekao jednog igrača. Jer to je zato što je Activision znao da znatan dio BAKALAR'Baza igrača bi kupila igru ​​za kampanju, a zatim skočila u multiplayer.

Call of Duty Way

Ovo se čini očiglednim, ali ima više toga nego što se čini. Tako će netko poput mene, primjerice, igrati a Poziv dužnosti kampanju, koja traje oko 10 sati, tada ću se osjećati dovoljno ugodno skakanje u multiplayer neko vrijeme. Bez tog iskustva s jednim igračem, nikada ne bih kupio igru ​​jer odmah čini BAKALAR ravna igra za više igrača; nešto što se slučajno igrači manje vjerojatno da će kupiti.

Igre se oglašavaju s prednje i središnje kampanje, tako da su vrlo važne za povremenu publiku. Zato BAKALAR je kao uspješan kao što je, to je dostupan i kako povremeni i hardcore igrači mogu skočiti u na akciju i ne osjećaju iz svoje dubine. Ako je kampanja uklonjena, onda se taj trening gubi i igra postaje hardcore, što znači da je teže i manje pristupačna.

Ovo je mjesto gdje većina drugih igara to krivo.

razviti je co-op multiplayer za 4 osobe, to je već prepreka za ulazak jer većina igrača voli igrati sami ili se igrati sa svojim prijateljima. Nisu svi 4 prijatelja spremni i čekaju da igraju igre na njihovom pozivu. Tada igra nije tako lako igrati. Naravno da možete napraviti osnovni program obuke, kao u Pad Titana, ali to nije od velike pomoći kada ste s još 3 igrača, koji se oslanjaju na vas, a na vama je divovsko čudovište.

Igre vole razviti bi prošla znatno bolje da je postojao način kampanje koji je ispričao priču i naučio vas kako se igrati, prije nego što ste se bacili u multiplayer.

Gdje dalje?

Dakle, natrag na izvornu točku; igre za više igrača nisu budućnost video igara. Nedavni trend sugerira da je uvijek-online, samo za više igrača samo budućnost koja je predviđena prije samo godinu ili dvije, pada na svoje lice. Igre vole Svjetlo koje umire i Bloodborne prodao se iznimno dobro, dokazujući da su igre za jednog igrača vrlo živa i udarna. Assassin's Creed: Sindikat je nedavno najavio i Ubisoft pohvalio "nema multiplayer" kao isprika za Jedinstvo i mjesto prodaje Sindikat.

Dok igre poput sudbine i dalje biti uspješne i izrezati značajan niša, druge igre poput razviti i Pad Titana će biti prisiljeni (nema namjeru igranja) razvijati se i uključivati ​​snažnu kampanju i razlog zbog kojeg ne-multiplayer igrači mogu skočiti.

Multiplayer u igrama su dio budućnosti, ali oni će biti samo još jedna značajka, a ne cjelokupno iskustvo. Tako su svi sretni.