Sadržaj
Igre otvorenog svijeta često dijele zajedničke trendove dizajna: veliko područje za slobodno istraživanje, pojedinci ili životinjski svijet za interakciju i mnogo toga za napraviti. To je očigledno, ali ima manje očiglednih trikova koje će vam pomoći da zaista razviju svijet igara i daju igraču osjećaj veličine i razmjera.
To je presudno u izgradnji svijeta i stvaranju atmosfere, a djeluje u sprezi s davanjem igračima dojam o tome koliko su mali u ovom svijetu. Evo četiri igre koje koriste pametne trikove kako bi nam pružile osjećaj otvorenog svijeta.
Sljedeći
Ljetopisa Xenoblade
Xenoblade bio je jedan od
Posljednje sjajne igre izlaze na kraj Wii-jeva životnog ciklusa, i to s dobrim razlogom. Hvalila se velikom pričom i likovima, fantastičnim sustavom borbe, nevjerojatnom glazbom i divovskim otvorenim svijetom s puno zadataka i neprijatelja za borbu.Kako igra pokazuje masivnu veličinu Bionisa (koji je doslovno masivan bog na kojem žive likovi) jednostavno je stvar pokreta. U Xenoblade, član stranke kojeg nadzirete ima brzinu trčanja koja nije prespora, ali ne prebrza. To je genijalnost u tome što vam ne dopušta da dođete na svoju sljedeću točku prebrzo, dajući vam vremena da se upijete u prostranstvo Bionisa. Potapanjem u znamenitosti, igrači dobivaju detaljniji uvid u svijet igara, omogućujući potpunije ostvarenje njegove veličine.
To također čini ono što populacija Bionisa očiglednije, što će učiniti vjerojatnije da će igrači naići na neprijatelje, zadatke ili predmete. Budući da uzimate vremena da biste vidjeli znamenitosti, bolje ćete primijetiti nešto što će vas odvući od glavne potrage, a ne brzo otrčati do odredišta.
Batman Arkham City
Batman: Arkham City trgovali malim hodnicima Azil Arkham za visoke zgrade i duge ulice Gotham Cityja. Međutim, to je područje Gothama u karanteni namijenjeno kriminalcima (i Batmanu). Rocksteady ju je dizajnirao u skladu s tim kako bi uhvatio taj osjećaj obuzdavanja dok je istovremeno činio osjećaj da je nekad bio dio Gothama. Zgrade su vrlo uzvišene i blisko povezane. Ulice mogu biti dugačke, ali su tanke i čvrste, s mnogo različitih preokreta u druge ulice.
Iz daljine, to izgleda kao samo prosječan grad, ali što je igrač bliže zgradama i tlu, svijet počinje ispuštati osjećaj da je sve tijesno. Čak i kad si ti
grabežući se i klizeći iznad grada, zgrade još uvijek daju osjećaj nedostatka prostora. Imate osjećaj da postoji nešto veće, ali ste maleni u malom dijelu.Radeći to, Rocksteady tvrdi da je ovo Gotham City, dok igračima daje osjećaj klaustrofobije karantene. Karantena u stvarnom životu ima izrazit osjećaj da je zarobljen dok je na velikom području, a Rocksteady ga je uspješno replicirao u video igri.
Grand Theft Auto V
GTA V stvara nevjerojatnu i lijepu repliku Los Angelesa kako bi igrači mogli istražiti (ili, u tipičnom GTA modu, stvoriti kaos). Igra daje igračima osjećaj ljestvice Los Santosa na način koji radi izravno s mehaničarima koji imaju 3 likova: Michael, Franklin i Trevor.
Možete se prebaciti s trenutnog lika na drugi u bilo koje vrijeme, a često ćete doživjeti životni stil tog lika i zajednicu u kojoj živi. Michael's je prljavo bogata urbana publika. Franklin živi u nestabilnoj afro-američkoj zajednici ispunjenoj bandama. Trevor je dio potpune i potpune ludosti koja je seljačka gužva.
Prikazujući različite zajednice i tipove ljudi, s različitim pozicijama na klasnoj ljestvici, igra stvara ideju da bi Los Santos mogao biti stvarni grad. Ona uspostavlja raznolikost među skupinama ljudi koji žive u Los Santosu, stvarajući realnu populaciju za gradsko okruženje.
Fallout 3
Postao je standard u Ispasti i Stariji Svici igre započeti u ograničenom području, a zatim se odrezati i dramatično ući u veliki otvoreni svijet. Ali ni u jednoj drugoj igri to nije bilo bolje od toga Fallout 3, za vrijeme Fallout 3 tutorial / intro, jednostavno ste rekli što da radite i krenete u određena područja ograničenog trezora bez ikakvog izbora.Ne osjećate se kao pojedinac, osjećate se kao dio cjelokupne populacije trezora. Rođeni ste, odrastete, polažete test, nađete posao, imate djecu, štogod. Kroz opcije dijaloga, vaš lik može izraziti frustraciju time što se zaglavio u trezoru, a sve se povezuje s temom zarobljenosti.
Nakon što se trezora 101 izbije u kaos, možete pobjeći. Nakon kratkog zaslona za učitavanje, odmah ste zaslijepljeni svjetlom. Kako se tvoj pogled polako vraća, vidiš prostranost Kapitala u cijelosti.
Ono što ovu kratku scenu čini tako djelotvornom jest da ona, za nekoliko sekundi, stvara jasan kontrast između zatočenja i dosade svoda i slobode velike pustoši. Više nisu prisiljeni na rutinu, slobodni ste istražiti pustoš i napraviti svoj vlastiti izbor. Ne pokazuje vam samo mali dio otvorenog svijeta, već vam pokazuje gotovo sve. Unatoč činjenici da je pustopoljina sivila i neplodna, način na koji je predstavljen u punom sjaju čini ga mnogo privlačnijim nego što je zaglavljen u trezoru. Taj je osjećaj konstantan tijekom cijele igre, a želja za istraživanjem pustoši drži igrače u pustoj, mračnoj zemlji. Dizajnerski izbori poput ovoga zaista pomažu svjetovima igara pružiti osjećaj razmjera.
Koje su druge trikove vidjeli razvojni inženjeri kako bi svojim igrama na otvorenom svijetu dali osjećaj razmjera? Javite nam u komentarima!