Q i A kolona; Frogdiceov Michael Hartman razgovara sa Stash & colon; Nema zaostataka

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Datum Stvaranja: 27 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 24 Prosinac 2024
Anonim
Q i A kolona; Frogdiceov Michael Hartman razgovara sa Stash & colon; Nema zaostataka - Igre
Q i A kolona; Frogdiceov Michael Hartman razgovara sa Stash & colon; Nema zaostataka - Igre

Frogdiceov izvršni direktor Michael Hartman imao je što reći o svom najnovijem projektu Skriven: Nema plijen ostao iza, koji je preostao 22 dana na Kickstarteru. Proučavatelj igara starijih od 20 godina bio je strastven u igranju novog projekta i brzo opisao uobičajena odstupanja i nedostatke u mainstream MMORPG-ovima, kao što je "traženje brušenjem", kako su anti-društvene značajke igranja i "Bind on Pickup" , Uhvatite ekskluzivni intervju ispod i pogledajte o čemu je Hartman rekao skriti i druge Frogdice igre ReignMaker i Tamnica elemenata i njegov savjet za buduće nezavisne programere igara.


GameSkinny: Tko je nazvao tvrtku Frogdice? Što znači iza toga?

Hartman: Moja supruga i ja smo zajedno smislili ime. Prvobitno smo imali glomaznije ime i odlučili smo ga promijeniti negdje u 90. Željeli smo ime koje implicira nešto slatko i kapriciozno, jer naše igre privlače i popularne su među ženama. Moja žena voli žabe, tako da je i taj dio, ali smo također željeli da se jasno radi o igrama, dakle kockicama. Također smo željeli ime koje možete lako napisati, a imalo je dostupno ime domene! Žabe su također kul jer su veliki pokazatelj okoliša. Ako žabe nestanu, stvari su loše. Ako su okolo žabe, znate da je vaša okolina barem u redu.

GameSkinny: Dakle, widget koji gledam kaže da je vaš Kickstarter trenutno 57% financirano. Ako nije potpuno financiran do krajnjeg roka (hipotetički), koji bi bio vaš sljedeći smjer djelovanja?

Hartman: Nastavili bismo raditi Stash, Budući da se velika većina njegova proračuna financira iz vlastitih sredstava, možda ćemo morati odgoditi neke od njih kako bismo pokrenuli neke od naših postojećih igara na drugim platformama, kako bismo mogli ostati financijski zdravi i napraviti platni spisak. Stavljamo Tamnica elemenata i ReignMaker na nekim konzolama i drugim platformama. Definitivno bi to bio ogroman problem, jer bi ga bilo teže razviti skriti s istom razinom povjerenja. Uspješni Kickstarter ne donosi samo financijska sredstva, već donosi i lijepu jezgrenu skupinu korisnika. Ti korisnici su izvrstan izvor povratnih informacija i inputa. Osim toga, doista smo studio u zajednici. Mi volimo da naša zajednica bude zajedno za vožnju, osobno, opsjednuta sam s više od ukupnog iznosa financiranja.


GameSkinny: Spomenuli ste u pokretanju videozapisa na svojoj Kickstarter stranici za skriti da je dobro funkcionirao za prošle igre koje ste napravili. Na samom dnu Kickstarter stranice pod odjeljkom "Rizici i izazovi" navodi se da je ovo vaša treća kampanja. Što mislite o Kickstarteru koji su doprinijeli uspjehu vaših prethodnih igara i potencijalnom uspjehu skriti? Mislite li da su društveni mediji poput Facebooka i Twittera pomogli u Vašim kampanjama?

Hartman: Kickstarter je pomogao na dva velika načina. 1) Financiranje je, naravno, pomoglo. Uvijek smo to izravno stavljali u softverske licence i plaće kako bismo bili sigurni da je igra vrhunska. 2) Zajednica. Imati ljude koji su uključeni u razvoj, beta testiranje itd., Bilo je iznimno korisno. Možemo testirati samo na toliko strojeva i uz naš mali broj mišljenja i iskustava.Više ljudi koji igraju stvarno pomaže u podešavanju poteškoća, pronalaženju problema s igrom itd.


GameSkinny: Mnogo puta sam tijekom svog istraživanja vidio "Nije vaš tipični MMO. Ponovno smo zamislili žanr." Kako to? Što je to točno skriti osim ostalih MMORPG-ova? Zašto će se boriti na okretu? Zašto ne postoji ograničenje razine?

Hartman: Ovdje je LONG verzija. Također ću vam dati kratku verziju. Uključite borbu - to je velika. Smatramo da igra dodaje više strategije igri i čini je pristupačnijom većem broju ljudi. Stvari kao što je kašnjenje, koje muče online igre za više igrača, daleko su manji problem za nas, što je veliki bonus. Mi odbacujemo mnoge "svete krave" modernih MMO-a za koje smatramo da su nadživjele svoju korisnost - poput potrage za brušenjem. Razmislite o tome kako je sada razvodnjena riječ "potraga". Ta je riječ nekada bila EPIC. Quests su nevjerojatni kada vam je stalo do priče i ishoda i izbora.Ali kad je doslovno vaš 576. potraga, a to je nešto više od skupljanja jetre vepra u drugoj zoni ... zašto? Mislim, zašto imati gnjavažu?

Ono što me također ubija je koliko su oni društveni. Upoznajete nekoga. Želiš se igrati zajedno, ali ne možeš. "Imate li QUEST X?"

"Ne, već sam to učinio ... Što kažeš na QUEST Y?"

"Ne, nemam pre-reqs."

"Pa, ok ... zbogom."

To je kao totalna suprotnost od onoga što bi MMO-i trebali biti. Mislim da programeri nešto imaju malo hubris; misle da SVI ZABAVNI TOKOVI KROZ SAD. To nije posve točno. Najznačajniji ciljevi i sjećanja ljudi od igara su slučajne stvari koje su stvorili sami ili s prijateljima. Kao razvojni inženjeri, mi smo u najboljem izdanju kada ljudima damo alate za zabavu sami ili s prijateljima. Kada pokušavamo diktirati sitnice vašeg iskustva igranja, stvari se raspadaju.

Dakle ... Vezite se za preuzimanje (BoP). Najgora ideja o igri ikad. NAJGORI. Bind on Pickup je još jedan antisocijalni koncept. Davanje ljudima stavke je RPG ekvivalent ljudi u stvarnom životu razbijanje kruha i dijeljenje obroka zajedno. Nekako je sveto. Kuje odnose. Kada to oduzmete, zadavite odnose. "Dobitak" BoP-a je da ljudi zarađuju sve što imaju 100% izravno, što je u teoriji u redu, možda. Ali u praksi, to je strašno i strašno i nije vrijedno cijene. Mogu vam reći da se sjećam, živo, kako su mi vremena koja mi je neka strašna osoba dala nešto cool. Ali vremena kad sam dobila kap od nekog epskog šefa? Potpuno zaboravljena. Taj šef daje svoj plijen SVIM. On je neselektivan. Kôd mu govori da da tu stavku. Nije me izabrao. Ali pravi igrač koji mi daje nešto? On je izabrao da mi ga da. Nešto o našem odnosu učinilo je tu osobu voljnom da mi da taj epski mač. ZNAČAJNO.

GameSkinny: Vaša navijačka baza je vrlo dobra s obzirom na ponovno pokretanje i vaši podupiratelji "podržavajući vas" kao što bi trebali kada se pojavi nevjerojatna prilika. Kako je došlo do mogućnosti proširenja pomoću OUYA (za 5 mjeseci), Wii U, PS4 i Xbox One?

Hartman: Neki predstavnici nekoliko različitih konzolnih tvrtki došli su do nas i rekli da su zainteresirani za našu igru ​​na njihovoj platformi pa smo to malo istražili i počeli razgovarati s njima. Jedan od njih je bio OUYA i tako smo otkrili da je fond Free Free Games još uvijek u tijeku, a interes konzole bio je strašan, a Unity3d je relativno lako razvio razvoj za sve te platforme. da bismo se kvalificirali za usklađivanje s OUYA-om - morali bismo ponovno pokrenuti kampanju. Radili smo prilično dobro u to vrijeme pa sam zbog toga bila nervozna, tako da smo podržavali samo ažuriranje i raspravu s našim podupirateljima. nije bilo drugog načina da se to učini. Nekakva slabost u Kickstarter platformi. Naši su se podupiratelji 100% složili da bismo trebali ponovno pokrenuti. Bio sam raznesen. Igrači se obično ne slažu tako ... na bilo što, ali je 100% jednoglasno. Niti jedna osoba nije bila protiv toga. Tako smo ga zakazali, pokrenuli, i zadnji put kad sam provjerio, nedostajalo nam je samo 20 ili 30 osoba iz originala. Nadam se da ti ljudi to još nisu shvatili.

GameSkinny: Može se pretpostaviti da je netko na vašem razvojnom timu umoran od toga da je samo nekoliko dragulja ili kovanica u ograničenim količinama u određenim igrama (znam da ih imam). Uz to je rekao, što je u konačnici inspirirano Skriven: Nema plijen ostao iza?

Hartman: Mislim da je nadmoćna inspiracija desetljeća igranja RPG-ova i dostizanje točke u kojoj osjećamo da nešto nedostaje. Sada, pogotovo u MMORPG-ovima, stvari su u većini slučajeva postale zastarjele. Netko mora ući i protresti ga i doći na njega s nekim stvarno novim idejama, tako da su se od tamo razvile ideje za Stash , Cijeli život igranja RPG-ova s ​​toliko kul elemenata, životni vijek ideja za stvari za koje smo mislili da bi bile kul u online RPG-u, i vrijeme žanra MMORPG-a je nekako u kolotečini.

GameSkinny: Hoće li igranja skriti razlikuju se na različitim platformama?

Hartman: Igra za skriti trebaju biti identične na svim platformama. Nadamo se i planiramo da će dijeliti iste poslužitelje. PC igrači zajedno s konzolnim igračima - to je cilj. Nikada nismo napravili konzolnu igru, tako da je ovdje riječ o krivulji učenja, a naš krajnji cilj bio bi da možete pokupiti bilo koji uređaj - računalo, konzolu, tablet, telefon, kalkulator, pametni toster - i igrati Stash, barem na neki način.

GameSkinny: Što se nadam da će igrači oduzeti ovoj igri? Na koji način smatrate da će ova igra poslužiti kao pozitivan utjecaj za djecu?

Hartman: Imam dvije kćeri, 12 i 8, tako da je ovo velika za mene. Mi ne radimo "dječje igre", ali držimo djecu na umu jer na kraju sviraju gotovo sve tamo. Za djecu posebno: rješavanje problema, prepoznavanje uzoraka, strateško razmišljanje, socijalne vještine, tipkanje, čitanje, vodstvo, kreativnost, planiranje, organizacija, postavljanje i postizanje dugoročnih ciljeva. Nemamo krv i krv.

GameSkinny: Koje druge projekte trenutno imate?

Hartman: Održavamo ReignMaker i Tamnica elemenata, planiranje i rad na oslobađanju na drugim platformama, a zatim Prag Imamo jednog programera čiji je jedini posao pravedan Prag razvoj, što je puno na malom timu.

GameSkinny: Kakav savjet imate za sve ambiciozne nezavisne programere igara?

Hartman: Napravite igru. Završi to. Pokrenite ga na bilo kojoj trgovini i naučite iz cjelokupnog iskustva, a zatim napravite sljedeću igru. Ne radite samo džemove u igri. Nemojte besplatno objavljivati ​​stvari na svojoj web-stranici. Preuzmite cjelovito iskustvo. Pogledajte koje izmjene naplaćujete osobama od 1 USD ili 5 USD za igru. Pogledajte kako se mijenjaju njihove reakcije i očekivanja.

Ako želite saznati više o Frogdiceu, posjetite njihovu službenu web stranicu ili ih uhvatite na Facebooku i Twitteru. Ako želite doprinijeti Kickstarteru, obećajte da ćete danas donirati donaciju.