Sadržaj
- Mehanika
- borba
- Kampanja
- Multiplayer
- 1. Ne možete napraviti tamnice, samo ih generirati.
- 2. Pripremite lokacije.
- Dungeon Delving
- U zaključku...
Baš kad sam pomislio Tamnice i Zmajevi konačno će dobiti drugu dobro igra, n-Space's Legenda o obali mača uspijeva spektakularno razbiti moje nade tako što izbacuje ništa više od još jednog čavla u lijesu za digitalnu verziju najpopularnije svjetske igre uloga.
Budimo jasni: ja sam ubojica za RPG-ove, tako da sam dugo čekala ovu igru. Pratio sam prikolice i slušao intervjue, i bilo mi je jasno da je ovo kupovina jednog dana.
Kakva pogreška.
Od borbe između naslijeđenog strateškog planiranja temeljenog na pauzi i pokretnog Diablo-stiliziranog načina igranja na overhyped modu za više igrača koji se pokazao smiješno linearnim, Legenda o obali mača uspijeva razočarati gotovo svaku razinu.
Hajde da prekinemo ovu igru, hoćemo li?
Mehanika
Iza svakog velikog RPG-a nalazi se sjajan sustav. Igrači graditi svoje likove iz temelja, stvarajući jedinstvene playstyles koji će vas nositi (ili, ako napravite nešto doista strašno, povucite vas udaranje i vrištanje) kroz igru. mislim Legenda o obali mača imao je potencijal da napravi ugodan sustav, ali padne na toliko načina.
Svaka klasa znakova dobiva iznenađujući broj stabala talenata. Moj ubojica je imao osam. Međutim, vi mora izgraditi široko, a ne posebno, jer su ova stabla izuzetno plitka, svaki od njih može ugostiti najviše četiri do pet sposobnosti, zajedno s nizom "rangiranih mjesta" za klikanje koji su u biti obvezni ako želite da određena sposobnost ostane relevantna kasnije razinama.
To je moglo biti ispravljeno s uključivanjem velikih, splashy sposobnosti blizu kraja stabala koja čine nešto jedinstveno. RPG-ovi su poznati po tome što imaju uzbudljive sposobnosti završetka igre, zbog kojih osjećate napredak kada se radi o tome koliko je vaš lik došao. U ovoj igri? Ne tako puno. Sposobnosti i pasive povećavaju vašu štetu ili poboljšavaju vašu sposobnost da spriječite oštećenja, ali nikada na posebno uzbudljive načine.
borba
Napitak za napitak, igrač koji oživljava igrača, a ne na dobar način. Sposobnosti igrača nisu ukorijenjene u sustavu temeljenom na resursima, već prije, u cooldowns. Dio toga znači da, iz borbe, možete samo čekati da se klerikov (vrlo kratak) cooldown dođe do kraja kako biste se mogli izliječiti prije ulaska u sljedeću borbu. Naravno, ovo nije posve loše. Božanstvo: Izvorni grijeh, na primjer, koristi borbu na bazi hlađenja. Međutim, u božanstvenost, borbe su izazov na temelju susreta po susretu, i očekuju da budete potpuno izliječeni, inače su izgledi strašno složeni protiv vas.
U Obala mača, izazov jednostavno nije tu, pogotovo kada možete imati svoje likove dolje metričkih tona napitaka prije bilo kakve borbe za buff ih do smiješan razine, omogućujući vam da out-mišića svoje neprijatelje s lakoćom. Ako to nije dovoljno, možete lako dobiti desetke ljekovitih napitaka, koristeći jedan za sljedećim, Diablo-stilom, kad god se vaš lik smanji.
Najneugodnija stvar u borbi Legenda o obali mača je da ne zna što želi biti. Činjenica da se možete zaustaviti i dati zapovijedi saveznicima činiti se kao naknadna misao, jer se igra više podsjeća na Diablo 2, bez zadovoljavajućeg stila hakiranja i slasha po kojem je igra poznata. Dakle, igra ima elemente oboje, ali ugodne aspekte ni.
Kampanja
Ništa za pisanje kući, ali ništa strašno. Kampanja započinje tipičnom fantazijskom temom tamnih predznaka i avanturista koji kreću u opasnu potragu. Nećete se vezati za članove stranke na putu, ali igra je puna borbe i malo izbora u svakoj potrazi (čak i ako te odluke stvarno utječu samo na količinu zlata koje ćete dobiti) , Tajna vrata i ostave blaga obiluju pomoći u oponašanju klasika Tamnice i Zmajevi iskustva, ali to ne čini ništa da bi se otkupila priča o tankom papiru i loša borba.
Neću nazvati igru kao pasulj. Ima nekoliko teških trenutaka, ali "tvrdi" u ovoj igri više se osjeća kao slučajnost. Ponekad bih slala svoju zabavu, u trenucima se uništavala, ponovno napunila, a onda odlučila puhati napitke, lako pristupačan i brzo potrošiv resurs, čineći tako izazovnu borbu za kolač.
Možda ako bi došlo do posljedica za nesvjesne igrače (sve što trebate učiniti je da se drugi lik prebaci na taj lik i provedete nekoliko sekundi da se "stabilizira" i vrate nesvjesni karakter u borbu), ili ako postoji bilo kakav smisao opasnost ili angažman s likovima i pričom, ali igra je, u biti, bestežinska.
Usprkos ovim problemima, doživio sam nešto ugodno. Prikupljajući bodove iskustva i zlato, pronalazeći tajna vrata i sakupljajući blago, oni su par za ovaj tečaj žanra, iu tom smislu, Legenda o obali mača ne razočarava. Međutim, također ne donosi ništa novo na stol. I umjesto da uživate u ovim tropima, čini se da ih sviraju svi ravno, nešto što se može osjetiti pomalo zastarjelo za igru koja je izašla nakon Božanstvo: Izvorni grijeh i Stupovi vječnosti, obje igre prepoznatljive unutar žanra, ali i namjere da izgrade vlastitu nišu.
Ipak, za sve ovo, mislim da je igra mogla biti oprostiva ako je isporučena na jednu stvar koja je stvarno zaintrigirala ljude:
Multiplayer
Ovo je mjesto gdje se igra mogla izdvojiti. Naposljetku, sadržaj koji je stvorio igrač često može otvoriti igru na neočekivane načine. Igra touts svojim "Dungeon Master" način kao jedan od njegovih glavnih značajki, namjera je da se stvoriti svoje vlastite avanture, zajedno s tamnicama i gradovima. U stvari, igrač može preuzeti ulogu Dungeon Mastera za do četiri igrača na mreži, pozivajući neprijatelje, kontrolirajući svoje pravce djelovanja i općenito neugodnost za igrače koji će se nositi s njima tijekom napada.
Naravno, samo je izvršenje smiješno za bezbroj razloga.
1. Ne možete napraviti tamnice, samo ih generirati.
Odaberite tileset, vrste čudovišta koje će se pojaviti, veličinu i složenost, i to je učinjeno. Možete opremiti sobe i ispuniti ih s više čudovišta ako želite, ali nema stvarnog izbora uključenog u sam raspored.
2. Pripremite lokacije.
To je dio mnogo većeg problema Legenda o obali mača, Vidite, igra ima zanimljivu ideju o tome kako bi likovi trebali raditi. Osobito, oni bi trebali biti plug-n-playable preko bilo koje avanture. Možete ući u nekoga tko hostira glavnu kampanju i igrati svoju ulogu, a možete se pridružiti i avanturama koje su stvorili igrači. To stvara zanimljivu vrstu MMO-ish okruženja i daje vam uporne znakove kako biste se pridružili.
Naravno, ovo također znači da igra ne želi da budete previše moćni kroz čarobne predmete i nakupljanje bogatstva - čak i do kraja glavne kampanje, vaša oprema nije osobito uzbudljiva.
Potraga za moćnijim i zanimljivijim predmetima bila je glavna stvar u RPG žanru, budući da je dolazak Tamnice i Zmajevi sebe. No, igra se boji dati vam nešto nevjerojatno zbog sustava za više igrača, jer vaš lik može završiti "prejak" u usporedbi s drugim likovima slične razine.
Najtužniji način na koji igra ograničava to je stavljanjem tvrdog ograničenja na količinu blaga koje Dungeon Master može postaviti po području. Na karti možete imati tri škrinje s blagom. Ne, ne možeš imati više. Ne, ne možete birati što je u prsima. Što je još gore, te škrinje su često ugušene u smislu kvalitete predmeta, nudeći sićušnu zlatnu i možda slabu magičnu stavku.
Ne samo da to pokazuje da DM način nije ni najmanje pokušavao simulirati pravu ideju Dungeon Masteringa, ali također pokazuje da se igra boji zapravo predati uzde.
Dungeon Delving
Opet, još jedan zabavni koncept koji je uništila mehanika same igre, postoji još jedan način rada u kojem je Dungeon Master limenka igraju ulogu u premlaćivanju avanturista tako što pozivaju čudovišta i preuzimaju kontrolu nad njima, ali čini se da je način rada isti kada se igraju sami s igračima.
Igra sabire slučajnu tamnicu za vas i do tri druga igrača. U njemu ćete zaklati sve na svoj način. Naravno, borba za igru izgleda da se značajno kvari na kasnijim razinama, što je nesretno, budući da je to očito nešto što treba napraviti nakon kampanje.
Svaki put kad bih se pridružio tamnici, otkrio sam da bih mogao jednostavno pobjeći sam i otpremiti cijelo čudo čudovišta, namijenjeno za četveročlanu zabavu, samu sebe, uništavajući svaku iluziju o timskoj dinamici dok smo sve ubijali na našim stazama. Ponekad smo jeli štetu od slučajne zamke ili dvije, ali to smo lako riješili gutanjem napitaka.
Ovo se vraća na moje probleme u borbi, koji su nekako postali uvećani kada imate četiri igrača na čelu: nema stvarnog utjecaja. Ako igrač padne dolje, kliknete na tog igrača i vratite ga natrag. On napušta napitak, liječi se do pune struje i vraća se u sukob. Ako su ljudi niski, možete pričekati nekoliko sekundi i vratiti se na maksimalno zdravlje. Ako izvučete zamku, posljedica je, opet, pucketanje napitka, jer radijus i oštećenje svake zamke nikada neće biti dovoljno da bi se izgubilo vrijeme u potrazi za njima.
U zaključku...
Osjećam sklonost dati ovoj igri pet od deset, ali nešto je ispod Legenda o obali mača to me tjera. Ovdje postoji potencijal, čak i ako se igra boji prihvatiti. Iako bi bilo potrebno više od nekoliko prepreka i zaobilaznica kako bi se ova igra osjećala kao pravi gotovog proizvoda, ako je Dungeon Master način spašen, vidio sam kako se vraćam u igru i uživam.
Živimo u vremenu u kojem je, nažalost, objavljena verzija igre rijetko gotov proizvod, i dok ja mislim Legenda o obali mača To je prokleto svjedočanstvo ovoga, nadam se da se n-Space trudi spasiti ono što je moglo biti fantastično RPG.
Do tada smo zaglavili u igri koja je usred krize identiteta između nezgrapnosti vrag klon ili grubo dizajnirana taktička RPG.
6/10
Naša ocjena 6 Marka Dungeons and Dragons je pokvarena drugim dudom, ali može li biti tračak nade u ovom flopu? Recenzirao na: PC Što znači naše ocjene