Mučenje je jako i zarez; Hvaljen iskren razvoj

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Datum Stvaranja: 9 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Mučenje je jako i zarez; Hvaljen iskren razvoj - Igre
Mučenje je jako i zarez; Hvaljen iskren razvoj - Igre

kickstarter za Torment: Tides of Numenera i dalje je jaka. Nakon što je pogodio svoj cilj od $ 900,000 šest sati to je sada više od 3,5 milijuna dolara sa samo preko cijeli dan lijevo na sat. Stretch ciljevi su dodali nove članove tima, mnogi od njih specifična imena poznata u industriji kao što su Monte Cook i Chris Avellone.


Brian Fargo definitivno ima razloga biti ponosan, ali je također bio sretan što dijeli dio radosti rada kroz Kickstarter u pogledu dizajna, a ne samo financiranja.

Ako ste programer i radite za izdavača na trostrukoj igri - da smo objavili količinu informacija koju smo napravili na našem Kickstarteru, bili bismo tuženi. Bilo bi tu svakakvih stvari koje bi držale usta zatvorenima, tako da samo pokazuje kako je "suprotno" ovom procesu

Moderno doba studija s trostrukim igrama je razvojno okruženje u kojem je transparentnost rijetka stvar. Korporativni zahtjevi prisiljavaju čak i programere, poput Farga, koji bi željeli stalno i otvoreno komunicirati s igračima koji žele kupiti gotov proizvod kako bi šutjeli.

To omogućuje tvrtkama koje kontroliraju ove franšize objavljivanje informacija o vlastitom rasporedu. U isto vrijeme to stvara podjelu između stvarnih developera i ljudi koji žele igrati svoje igre, stavljajući kontrolu informacija izravno u ruke gospodarstvenika, od kojih mnogi očito nemaju pojma što je privlačnost njihovog proizvoda.


Osim puštanja Loše se igre drže gotovo skrivene sve do puštanja na slobodu to također sprječava programere od primanja bilo kakvih vanjskih povratnih informacija dok se igra ne objavi, nešto što može izazvati inače uzbudljive značajke koje se jednostavno nikada neće dogoditi.

Primjer iz Mučenje: plime Numenera sam je uključivanje epiloga koji objašnjava što se dogodilo nakon utakmice raznim lokacijama i ljudima na koje se naišlo. Fallout igre su izvrsno iskoristile tu značajku, dopuštajući igračima da znaju puni učinak izbora koje su napravili tijekom igre i dajući im poticaj da ponovno igraju. To je značajka koja ne bi bila u novom Mučiti bez povratne informacije od ventilatora.

S više ljudske strane, Fargo također primjećuje da je neizmjerno osobnije zadovoljstvo što toliko ljudi toliko želi podijeliti svoje ideje, mišljenja i podršku.

Ne mogu ni opisati taj osjećaj. To je tako emocionalno visoko kada dobijete takvu podršku, a onda znate što to znači. To znači da svi moji momci već godinama imaju posao, i da mogu stvoriti igre kakve volim raditi. To znači mnogo.


I nama to puno znači, gospodine Fargo. Hvala vam što ste nam dopustili da to pokažemo.