Sadržaj
- Manje?
- Kako i zašto?
- Ali ... to još uvijek nije sve!
- Što zapravo košta toliko?
- Ovo stvarno ne može biti jedina opcija.
Zabava je veliki posao. Ljudi se žele zabaviti, a video igre su jedan od najpopularnijih načina za to. Dok su se druge industrije zabave borile, video igre su nastavile prodavati u stalnom porastu. Unatoč tome, još uvijek čujemo od developera i izdavača kako su video igre sve više manje unatoč povećanoj prodaji.
Manje?
Ne treba strašno dubinski analizirati kako bi se shvatilo da je nešto fundamentalno pogrešno s monetarnim očekivanjima izdavača igara danas. Kada je nedavno Tomb Raider izašao, prodao je 3,4 milijuna igara u prvom mjesecu, većina ih je smatrala hitom. Square Enix je to nazvao razočaranjem.
Ne mogu se igrati s tim
Samo razmatranje implikacija te izjave je zastrašujuće. 3,4 milijuna prodanih video igara, čak i ako su svi platili samo 40 dolara (što se čini vrlo konzervativnom procjenom) još uvijek je preko 130 milijuna dolara samo u prvom mjesecu. Kakav je bio trošak stvaranja igre kada je toliko novca u tako kratkom vremenskom razdoblju palo dovoljno daleko ispod onoga što se željelo nazvati razočaranjem?
Kako i zašto?
Pitanje točno koliko novca ti veliki proračunski troškovi koštaju je komplicirano zbog nekoliko čimbenika. Najočitiji je da vrlo malo igara ikada daje trošak razvoja. Sigurno možemo pretpostaviti Tomb Raider koštalo je znatno više od 130 milijuna dolara, ali nemamo načina točno znati kako mnogo više košta. Većinu igara učimo još manje o tome koliko koštaju.
Malo matematike može pomoći razjasniti dio pitanja. Iako naknade za izdavanje dozvola za znakove i razvojne / grafičke motore mogu varirati na temelju karaktera / motora o kojem se radi, možemo izračunati troškove ljudi koji sudjeluju u izradi igre s malo slobodnog prostora za veće ili niže platne razrede.
Na primjer, ako napravimo igru s 20 proizvoljnih ljudi koji rade na tome između softverskih inženjera, umjetnika i raznih drugih uloga i kažu da čine prosječno 60.000 dolara godišnje, možemo izračunati koliko je potrošeno na plaćanje ljudi napravi ovu igru. Na primjer, dobivamo 1,2 milijuna dolara godišnje samo za plaćanje uključenih osoba. Lako je vidjeti gdje se takvi troškovi mogu dobiti astronomski vrlo brzo kada izdavači sastaviti timove s više od stotinu programeri svi rade na istom projektu.
Ali ... to još uvijek nije sve!
Čak i ako uzmemo igru s 200 ljudi koji rade dvostruko više od prosječne plaće u gornjem primjeru, to još uvijek ne razbija čak 25 milijuna dolara godišnje. Twitter post od Cliffa Bleszinskog ukazuje na igru s potencijalnim proračunom od 600 milijuna dolara ili više. Broj ljudi koji su uključeni u igru čini se prilično nevažnim s takvim proračunom. 200 ljudi koji rade pet godina morat će zarađivati više od 120 tisuća dolara kako bi ostvarili čak 1/6 tog proračuna.
Što zapravo košta toliko?
Sam Bleszinski nam je dao dio odgovora. U prethodnim tweets je spomenuo prije kako neke igre zapravo potrošiti koliko na marketing kao što su potrošiti na izradu igre sama. Kada dobijete igre s proračunima koji se približavaju ili prelaze 100 milijuna dolara, to predstavlja ogromnu investiciju.
Ironija je ako su ti marketinški troškovi stvarno ono što čini igre tako skupim, visoki troškovi izrade AAA igara bi zapravo mogli biti više stvar razmišljanja nego stvarni troškovi. To je, međutim, lako razumljivo razmišljanje.
Pokrenuli ste izdavača igara. Trenutno imate igru koja će koštati gotovo 200 milijuna dolara do kraja. Sa investicijom koja je ogromna, želite biti sigurni da će se igra prodavati, pa je logična ideja da se reklame izvuku kako bi ih ljudi znali kupiti.
Ovo stvarno ne može biti jedina opcija.
S igrom nakon igre koja se financira putem entiteta poput Kickstartera i Steam Greenlighta, postaje jasno da videoigre nemaju imati biti skuplji kao što to vjeruju veliki izdavači. Dok neki developeri / izdavači smatraju da bi veće cijene ili restriktivnije politike u vezi s korištenom igrom mogli riješiti problem troškova (među njima i Cliff Bleszinski), drugi tvrde da bi smanjenje troškova zapravo moglo imati isti učinak (Valve) zbog povećanja prodaje.
Na kraju, možemo se samo nadati da će netko pronaći rješenje za te apsurdne troškove razvoja. Koliko god nas neki programeri s vremena na vrijeme smetaju svojim praksama, u konačnici će svi, uključujući i nas igrače, izgubiti ako u potpunosti ne uspiju.