5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

Posted on
Autor: Florence Bailey
Datum Stvaranja: 21 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 19 Prosinac 2024
Anonim
Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
Video: Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition

Sadržaj

The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

Kako znati da igra može najbolje iskoristiti VR

Video igre se sastoje u omogućavanju igraču interakciju s audio i vizualnim proizvodom, kako bi se stvorilo iskustvo. Spoj audio i vizualnih elemenata podsjeća na raspoloženje igre - osjećaj koji šalje svojoj publici.

Virtualna stvarnost ima za cilj poboljšati vizualni dio putničkog putovanja stvaranjem potpunijeg doživljaja, koji naglašava "osjećaj" ili ton koji igra ima.

Dok programeri mogu koristiti VR u bilo kojoj igri, ova tehnologija će se bolje koristiti ako se implementira u produkcijama koje mogu pružiti jasno raspoloženje svojim igračima, Igraći svijet mora biti dovoljno bogat da ga proširuje VR, što omogućuje igri stvaranje više privlačno iskustvo.


Produkcije koje ne izazivaju određeni osjećaj u publici neće moći iskoristiti VR u najvećoj mogućoj mjeri. Ali postoje i drugi aspekti koje dizajner igara mora imati na umu, kako bi izradio naraciju za virtualnu stvarnost.

VR se bavi uranjanjem publike u drugi svijet i dopuštajući igračima da se osjećaju kao protagonisti priče. Rekavši to, igra koja odgovara preduvjetima za uvjerljivo VR iskustvo ne smije imati isječke - jer preuzimaju kontrolu od igrača, prekidaju tempo pripovijedanja i također prekidaju njegovo uranjanje, time poražavajući svrhu VR-a.

Još jedan važan element koji treba biti svjestan jest tihi protagonist. Kao što je prethodno navedeno, kako bi se stvorilo više iskustva, igrači moraju imati kontrolu u svakom trenutku. Ako igrači slušaju kako protagonist govori glasom koji nije njihov, to može prekinuti uranjanje igre.

Umjesto da dopuste protagonistu da ispusti liniju dijaloga, dizajneri bi trebali stvoriti iskustvo na način da će djelovanje igrača izgovoriti za njih. Igrač nije namijenjen samo kontroli protagonista. Igrač bi trebao biti protagonist - a VR ga pokreće.


Dakle, ovo su tri osnovna kriterija za određivanje može li strijelac prve osobe koristiti VR u punom obimu: igra mora izazvati osjećaj u svojim igračima, držati kockarnice na minimumu i imati tihog protagonista.

Tako sada, imajući to na umu, pogledajmo pet igara koje zadovoljavaju te standarde i mogu lako pružiti nevjerojatna VR iskustva.

1. Half-Life 2

Zajednica video igara je 2004. godine mogla postati Gordon Freeman i još jednom se boriti protiv kombiniranih snaga, s ciljem da pobjegne iz Grada 17. Kroz iskustvo, programeri su naglašavali ton igre, usamljenost, tako da se igrači osjećaju usamljeni u ogromnom svemiru Half-Life 2 - i upotrijebili su jednostavnu tehniku ​​kao ključnu napravu za to.

U videoigri je bitno ono što se čini stvarnim, a ne ono što je stvarno stvarno. Ovim rečeno, u većini karata u ovoj igri, igrači vide konstrukcije koje ne mogu ući, bilo blizu ili daleko u horizont, kao što se vidi na slici iznad.

Cilj je komunicirati veličinu svemira i učiniti ga većim nego što zapravo jest. Developeri su postigli osjećaj samoće tako što su se protagonisti osjećali malim u usporedbi sa svojim okruženjem.

Implementacija VR može poboljšati iskustvo naglašavajući taj ton. Bez obzira na to gdje igrači izgledaju, neće biti ničega osim golemog područja, u kojem nema nikoga.

VR može pružiti i uvjerljivije iskustvo kada su igrači u blizini, okrenuti prema neprijateljima nalik zombiji ove igre, što može učiniti za nezaboravne strahove.

2. BioShock

Objavljen 2007. godine, prvi naslov franšize uveo je igrače u podvodnu distopiju Rapturea - i što je najvažnije - priču iza nje. Dok su igrači putovali ulicama, upoznali su neprijatelje igre, poznate kao Spliceri, koji su bili mutirani pojedinci čiji su životi pogriješili.

Uz deformirana lica i tumore na njihovim tijelima, oni ispunjavaju jedan kriterij da bi postali likovi u užasnoj priči: jezoviti.

"Tajanstvena" kaže da se mi, kao ljudska bića, obično razmišljamo o obrascima. Primjerice, vjerujemo da su ljudi humanoidne figure, s dvije ruke i dvije noge. Ta unutarnja logika je naša zona udobnosti, ali kada nešto izazove naše uvjerenje, ona stvara nelagodu za nas. To je jezovitost i razlog zašto horor igre i filmovi često imaju čudovišta koja imaju sličnosti s ljudima. Oni ometaju publiku.

U BioShockprogrameri su koristili ovo načelo kada su izrađivali neprijatelje igre, s obzirom na to da su ljudi, ali imaju osobine koje se obično ne vide kod ljudi - što dovodi u pitanje predodžbu o tome kako ljudi trebaju izgledati i kako se publika osjeća neugodno.

Programeri koriste ovaj princip ne samo za dizajn Splicers, ali i za obrt cijelu igru. Ništa u gradu Rapture nije 100% jednako onome što znamo u stvarnom životu. To može biti uznemirujuće, pa čak i zastrašujuće u početku, ali nakon što se igrači naviknu na njega, jezovitost stvara znatiželju i potrebu za istraživanjem. Kao što je Atlas rekao na početku igre:

"Što god da ste mislili da znate o ispravnom i pogrešnom, pa, to se ne računa mnogo u Raptureu"

Virtualna stvarnost može doprinijeti iskustvu dopuštajući igračima da bolje pogledaju svijet BioShock i njezinim građanima, kako bi poboljšali nevjerojatan element za igrače i povećali njihovu znatiželju.

3. Call of Duty 4: Moderno ratovanje

U 2007 Poziv dužnosti franšiza je napustila Drugi svjetski rat jer je svoju pozornost usmjerila na suvremene sukobe. Kritičari i igrači pohvalili su naslov i mnoge druge igre pokušale su ponoviti isti uspjeh - ali nisu uspjele, u konačnici jer nisu imitirale jedan element Modern Warfare to je bilo ključno za napredak.

U Call of Duty 4, igrači izvode istu aktivnost tijekom 10 sati priče. Snimajte, pokrijte, pokrenite i ponovite ciklus. Objašnjeno na ovaj način, iskustvo se ne čini uvjerljivim, ali su developeri osigurali da se igračima ne dosadi tako da se svaki pucanj dogodi pod drugačijim okolnostima, čime se mijenja ton produkcije.

U određenim scenama, igrači bi se osjećali ovlaštenima nakon što su upotrijebili mitraljez da bi porazili desetke neprijatelja - au drugima, na primjer, zastrašivali nakon pada u zasjedu. Igra koristi različite tonove, kako bi aktivnost poražavanja neprijatelja izgledala različito svaki put, kao što je scenarij i postavka promijenjeni.

S obzirom na to da je stalni pomak u tonu igre bio ključni element za njegov uspjeh, virtualna stvarnost uranjanja pruža igračima mogućnost da naglasi različite osjećaje koje igra prenosi, što je čini još primamljivijom.

4. Fallout: New Vegas

Objavljen 19. listopada 2010 by Obsidian Entertainment i Bethesda Sotfworks, četvrti nastavak Ispasti franšiza je omogućila igračima da istraže pustare oko onoga što je nekad bilo pulsirajući grad Las Vegas, sada poznat kao New Vegas.

Igra počinje s igračima u malom mjestu daleko od svog odredišta, ali sjajni grad New Vegas ističe se na horizontu. Glavni cilj je koristiti ga kao vizualni trag za vođenje igrača, ali programeri su koristili ovu tehniku ​​nekoliko puta tijekom igre, za drugu svrhu.

Kako su igrači istraživali pustoš, često su s udaljenosti gledali zgrade. S obzirom da svaki grad nudi priču o onome što se dogodilo na tom mjestu, igrači su se osjećali motivirani za nastavak igranja, kako bi došli do malog grada koji su upravo vidjeli iz daljine i istraživali ga.

To pridonosi raspoloženju igre, koja je ovisna o znatiželji i želji za istraživanjem više. Dodan blistavim vizualima koje proizvodi velika pustoš, primjena virtualne stvarnosti u ovoj igri poboljšala bi iskustvo u cjelini.

5. F.E.A.R.

Pazite na svaki korak, jer može biti posljednji. To je premisa iza ove igre, objavljena 2005. godine od strane Monolith Productions. Ova mješavina pucačina u prvom licu i horor film koji stavlja igrače u cipele zapovjednika STRAH. jedinica - elitni tim obučen da se nosi s nadnaravnim neprijateljima.

Korištenje elemenata iz japanskih horor filmova, STRAH. oslanja se na kombinaciju neizvjesnosti i skokova kako bi zadržali igrače na rubu sjedala. Zbog bliske prirode ove igre, njezine se karte uglavnom oslanjaju na niz koridora i uglova - a jedan od najsnažnijih elemenata ove produkcije je poteškoća za igrače da predvide strahove.

Kombinirajući ova dva čimbenika, rezultat je iskustvo u kojem igrači nikada ne znaju što mogu očekivati ​​iza svakog vrata i oko svakog ugla, što ga čini idealnim kandidatom za primanje VR podrške, jer bi to dodatno pojačalo osjećaj napetosti i učinilo kosti igrača se još jače gužva.

Zaključak

Iako, nažalost, ne možemo se vratiti u prošlost i osmisliti igre koje volimo posebno za virtualnu stvarnost, važno je razmisliti o tome koje bi ih elemente učinilo uvjerljivim iskustvom za VR. Ove lekcije naučene iz igara iz prošlosti pomoći će programerima da osmisle sutrašnje produkcije.

Javite nam koje igre želite vidjeti u VR u odjeljku komentara.