Pripovijest igre i dvotočka; Grozan nevjerojatnom

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Stvaranja: 16 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 15 Studeni 2024
Anonim
Pripovijest igre i dvotočka; Grozan nevjerojatnom - Igre
Pripovijest igre i dvotočka; Grozan nevjerojatnom - Igre

Sadržaj

Pripovijest igre je otmjena riječ za priču o igri. To znači da ako ikada vidite igru ​​koja je vođena naracijom, ili je ona vođena pričom, to je ista stvar. Nekoliko najboljih igara koje pokreću naracije su:


  • Portal (kao i veliku puzzle igru).
  • Persona 3 i 4
  • Šetači (1. i 2. sezona)
  • Vuk među nama
  • Farenhajt (ili Indigo Proročanstvo)
  • Pljusak

Idemo na putovanje kroz ono što čini ili prekida priču igre, imajući na umu da to nema nikakve veze s igrom. Možete imati užasnu priču, ali sjajnu igru.

(Upozorenje sadrži spoiler za Call of Duty: Modern Warfare 2, Far Cry 3 i rani izbor za Telltale Šetači: 1. sezona)

Što čini priču ...

... Strašno?

Strašna priča vas posebno podsjeća da ste u videoigri ...

Užasna pripovijest jednostavno može biti uzrokovana lošim pisanjem ili tankim zapletom, ali nešto što stvarno može uzrokovati da se naracija raspadne je nepovezanost. Kada se pripovjedne niti skaču bez stvarne međusobne važnosti, možete izgubiti interes i zbunjenost. Prestanete voditi brigu ili jednostavno ne znate što će se dogoditi, a bilo kakvi prizori bit će dosadni. Strašna priča vas posebno podsjeća da ste u videoigrici i da ako postoji čovjek ispred vas kao što morate pucati u njih, jer morate. Zašto? Unaprijediti priču glupo.


To se često koristi u FPS igrama, posebno Call of Duty: Duhovi, Nije bilo stvarne koherentnosti između akcija koje izvodite, mjesta u kojima se nalazite i ponašanja likova. Mjesta i setovi utjecali su na priču, umjesto da se oba međusobno grade. Drugi primjer je u Call of Duty: Napredno ratovanje, postoji jedna misija, nazvana Throttle, gdje ste nasumce u željezničkom strijelcu, leteći mlaz kroz kanjone a zatim natrag na noge, ne znajući što se dogodilo.

Slika zaslona misije 'Throttle' u Call of Duty: Napredno ratovanje.

Kliše je prilično strašan za korištenje, pogotovo kada je povezan s rukovanjem motivacije za bilo koje likove. Jedan specifičan primjer je jak lik junaka koji ima slabu ženu ili djevojku ubijenu ili ubijenu. Prekomjerno je i doista dosadno, ne ulažite se u likove jer su uvijek uvijek ljuti ili tužni, pogotovo kad se smrt žene dogodi prije nego se igra počne.


...Loše?

Jedna stvar koja me stvarno muči Poziv dužnosti nedavno je količina iskustava u blizini smrti.

Loša pripovijest ne narušava naraciju igre u cjelini, jednostavno vas podsjeća da igrate igru ​​za djelić sekunde, nakon čega ste se opet povukli. Jedna stvar koja me stvarno muči Poziv dužnosti nedavno je količina iskustava u blizini smrti. To je bila nova stvar za početak, no ipak je postala zamorna nakon ponovnog prenošenja istih ideja u svakoj igri. Većina njih je toliko nerealna da vas izvlače iz igre. U Call of Duty: Modern Warfare 2, za vrijeme finala, probije se kroz prsa. Međutim, čini se da se vaš lik ne brine, jednostavno izvlači nož, neobavezno ga okreće u ruci, i baca ga s točnošću i snagom savršeno zdravog čovjeka, nož leti kroz zrak i ubija generala Shepherda koji ga udara ravno u lijevo oko. To je jednostavno daleko od stvarnosti i igara igara. Možete uzeti 100s metaka tijekom igranja, ali jedan ubod ili pucao pucao za vrijeme cutscene odmah zaustavlja da radite ništa do vitalnog trenutka.

Savršeno bacanje nakon izvlačenja noža iz prsa? Mislim da ne.

Priča ide tako dobro ... neizvjesnost i adrenalin su visoki ...

Priča postaje sve bolja, sve napreduje u savršenom ritmu, pisanje je na mjestu, vi volite sve likove na svojoj strani i mrzite, ali poštujete one koje se borite. Priča ide tako dobro, osjećate da je dostizanje srednjeg dijela crescendo i tražiti zaplet zavoja. Razmišljajući kroz pozadinu svakog lika pokušavajući uočiti tko će učiniti nešto glupo ili okrenuti na vas. Igra tada dostiže uzbudljivu sredinu sekcije crescendo, neizvjesnost i adrenalin, a zatim ...

Svi su mrtvi i ti pobijediš.

Zar to ne mrziš?

...Dobro?

Smatram da dobra priča često ima zaplete koji čine nešto pogrešno, uklanjaju zanimljive i složene likove i zamjenjuju ih manje zanimljivim i jednostavnijim likovima. Ni jedan lik nije loše napisan ili glas nije djelovao, a oba su razumljiva ili relatabilna. Međutim, zbog prvog lika koji je tako dobar, ostavlja drugi osjećaj blagog. To se dogodilo Far Cry 3, a Vaasa je zamijenjen Hoyt Volkerom. Ako Far Cry 3 učinio je to obrnuto, to bi bilo pod sljedećim naslovom.

Vaas s lijeve strane, Hoyt s desne strane.

Još jedan stvarno dobar trik koji pisci koriste na vama je stari mamac i prekidač. Stvarno ste uložili u jedan specifičan lik koji je vaš prijatelj, vjerujete im i oni su upoznati s osjetljivim informacijama. Onda su se odjednom okrenuli prema tebi, ispali cijelo vrijeme dok su lagali, naravno najbolje pisanje ostavlja tragove o njihovim namjerama, ali ti ne izričito kaže da tajno rade protiv tebe sve do ključnog trenutka.

...Nevjerojatan?

Odluka kao što je ovo što su igre ... idealne za ...

Pogledajmo sada najbolje priče o narativima. Ne samo da vam igre mogu pružiti mogućnost susreta sa zanimljivim likovima, koji nisu samo crno-bijeli već moralno sivi. Igre vam mogu omogućiti da postanete taj lik, da preuzmete teške odluke s kojima će se morati suočiti, Telltale Hodajući mrtvaci je savršen primjer za to. Svaka odluka zbog koje se plašite, znate da ni "dobra" ni "loša".To su hitne odluke koje će uvijek imati loše posljedice. Odlučivanje kao što je ovo ono što igre najbolje rade, savršene su za to i za pisanje tako snažno kao u Hodajući mrtvaci zaista možete vidjeti zašto.

Tko živi i tko umire? Ti biraš. Nije lako?

... kada se dobro rukuje, može stvoriti neke nevjerojatne i snažne trenutke.

Empatija, sposobnost razumijevanja ili dijeljenja emocija koje netko drugi doživljava. To je snažna stvar, kada možete napraviti lik s kojim igrač može suosjećati, osjećaj gubitka, izdaje, ljutnje, suosjećanja ili suosjećanja može se projicirati na igrača, ponekad odjednom. Stvarajući vas, kao igrača, brigu o karakteru, uložit ćete u priču, a ako taj lik umre (ako zauzmu pomoćnu ulogu) osjetit ćete gubitak, a možda i ljutnju, a zatim želite osvetiti svog pokojnog druga. Također se može koristiti na igraču na isti način. Empatija je moćan alat, a kada se dobro rukuje može stvoriti neke nevjerojatne i snažne trenutke.

Jeste li se svi pitali što čini ili prekida priču o igri? Dajte mi svoje misli u komentarima ispod.