Razgovor s producentom Sinner & colon; Žrtva za otkupljenje

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Stvaranja: 28 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 17 Studeni 2024
Anonim
Razgovor s producentom Sinner & colon; Žrtva za otkupljenje - Igre
Razgovor s producentom Sinner & colon; Žrtva za otkupljenje - Igre

Sinner: Žrtva za iskupljenje je izazovan šef battler action-RPG duboko ukorijenjen u borbama ljudske prirode i snage u suštini Tamne duše.


Uz malog, ali živahnog viteza nazvanog Adam, krećete u niz bitaka protiv sedam smrtnih grijeha dok pokušavate iskupiti za njih, od kojih su svi jednako jedinstveni i groteskni kao i drugi. Sa svakim bitkom Sin, vaš protagonist mora žrtvovati svoju statistiku, amping up težinu igre.

Igranje je jednako hardcore kao što se dobiva, ali sama igra je očima za bolne oči, s prekrasnim grafike, brooding temu, i izvorni, prepoznatljiv podton. Iako nisam stigao do kraja izazova, intervjuirali smo Wang Chen, producenta iz Dark Star Studios, na njihov impresivan debi sa Grešnik.

GameSkinny: Osim ostalih igara kao što su Dark Souls, koji su drugi mediji inspirirali temu Sinnera?

Wang Chen, producent u Dark Star Studios: Zajedno s Tamne duše, bili smo inspirirani japanskim animeima, osobito Studio Ghibli. Mi smo htjeli Grešnik biti spoj istoka i zapada. Zato Adam ima poseban chibi stil!

GS: Je li to značilo biti posebno izazovna igra?


ZAHOD: Grešnik je teška igra. To nam je otežalo jer smo željeli da igra odražava Adamovu osobnu borbu da se iskupi za svoje grijehe. Iako je igra teška, htjeli smo se uvjeriti da to nije varijanta igre i učinili je tako da svatko može pristupiti velikoj većini sadržaja igre čak i ako se bore s poteškoćama u igri.

GS: Koje su se neke kreativne prepreke suočile tijekom razvoja?

ZAHOD: Dizajn šefa je bio nezgodan. Htjeli smo se pobrinuti da šefovi ispravno predstavljaju svoje grijehe. Za neke šefove to je bilo lako, ali za neke, poput Slotha, to je bilo teže. Stvaranje lijenog šefa je teško u ozbiljnoj igri. Također je bilo teško sastaviti kohezivnu priču koja je povezala sve likove, sve grijehe i Adama na kohezivan način kada se priča igre može doživjeti bilo kojim redoslijedom.

GS: Kakvoj publici će se ova igra svidjeti?

ZAHOD: Grešnik je "hardcore" igra, ali se nadam da će vam se svidjeti više od najžešćih igrača. Činjenica da je većina sadržaja igre otvorena trebala bi biti manje frustrirajuće iskustvo za mnoge igrače koji su se zaglavili u drugim, slično teškim igrama.


GS: Koji je vaš omiljeni aspekt igre?

ZAHOD: Vjerojatno umjetnički stil. I 2D i 3D umjetnost doista su pomno osmišljeni i proveli smo dugo vremena kako bi igra izgledala što ljepše. Nadamo se da će igrači to cijeniti koliko i mi.

GS: Što bi moglo koristiti poboljšanje?

ZAHOD: U ovom trenutku, igra je poprilično gotova. Trenutačno se usredotočujemo na to da učinimo što je moguće poliranije iskustvo, ali u sadašnjem stanju, Grešnik je u pravu gdje smo htjeli biti.

GS: Ima li još projekata koji se mogu očekivati ​​odavde?

ZAHOD: O da! Dark Star ima velike planove za budućnost, ali nismo završili Grešnik još.

GS: Koji je Sin bio omiljeni tim za stvaranje? Koji je bio najmanje omiljen?

ZAHOD: Svatko u timu ima drugačiju omiljenu! Teško je odgovoriti na ovo pitanje. Ja stvarno, stvarno volim zavist i način na koji ona mijenja dva stila borbe. Ali ja također volim Lust i način na koji iznenađuje igrača tijekom bitke. Ne mislim da imamo najmanje favorita. Radili smo tako naporno na svakoj od njih da bi se osjećali kao izdaja da imenujemo našeg najmanjeg favorita!

Ako ste spremni za veću aktivnost i nevjerojatno teške šefove, Sinner: Žrtva za iskupljenje će doći na Xbox One, PC, Mac i PlayStation 4 25. travnja ove godine.