Jesu li sve video igre još uvijek "Igre i potraga";

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Stvaranja: 27 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 3 Studeni 2024
Anonim
Jesu li sve video igre još uvijek "Igre i potraga"; - Igre
Jesu li sve video igre još uvijek "Igre i potraga"; - Igre

Sadržaj

Od uspona igara za kućnu konzolu, pojam video igra pokriva spektar širok kao što je riječ knjiga, S razvojem slušalica za virtualnu stvarnost, nezavisnih programera, digitalne distribucije i sveprisutnog mobilnog uređaja, videoigre nikada nisu bile raznovrsnije, niti univerzalne.


A uz ovu raznolikost dolazi i velika raznolikost žanrova i oblika igranja; za svaki extra-nasilni FPS (pucačina iz prve osobe), postoji mirna FPX (iskustvo prve osobe). Za svaki kompleks Civilizacija V, postoji bezumni Candy Crush, Usporedba tih igara je smiješna; doslovno, jedina zajednička crta između tih naslova je da su to igre.

Ili su? Sve veća raznolikost i sveprisutnost video igre dovodi u pitanje uspostavljenu nomenklaturu. Iako jedinstveni koncept video igra je došao pokriti bilo koji vizualni računalni softver dizajniran za zabavu, a druga polovica ove složene riječi (često napisane videogame) postala je problematična. Što konkretno čini videoigru "igrom?" Interaktivnost? Natjecanje? Vrijednost zabave? Pronalaženje univerzalno sličnog atributa između svakog naslova koji se obično naziva igra dokazuje se kao težak i kompliciran (ako ne i nemoguć) zadatak u današnje vrijeme.

Pokojni Satoru Iwata bio je prvi koji je označio izraz "nongame".


Definicija riječi Oxfordski rječnik igra daje nam prvi kriterij za istraživanje: oblik natjecateljske aktivnosti ili sport koji se igra prema pravilima. Konkurencija bi mogla biti najveći i najistaknutiji element ujedinjenja u svim video igrama. Bilo da je u napadu Super Smash Bros, s prijateljima, utrka protiv ubrzanja Tetris blokova, ili borba statistika i vještina u odnosu na konačni oblik Sephirotha, igrači su češće nego ne težnja za pobjedom i superiornošću nad drugima.

Međutim, tijekom odmora od uspostavljanja superiornosti nad prijateljima i AI, ti isti igrači mogu izabrati da lutaju ulicama Shropshirea u Svi su otišli u Rapture, krećite se kroz priču o odabiru vlastite avanture Dom triili izgraditi potpuno funkcionalno računalo Minecraft, Ove noname nisu po prirodi konkurentne, nego se usredotočuju na elemente kao što su naracija, kreativnost i istraživanje slobodne forme (posljednja dva specifična za Minecraft).


Interaktivna umjetnost

U nongamesima Svi su otišli u Rapture i Otišao kući (obično se nazivaju simulatorima hodanja), ciljevi su uglavnom navigacijski; idite od točke A do točke B i otkrijte točke na putu. Umjesto da igračima nude borbene sustave za svladavanje, zagonetke koje treba riješiti, ili bilo koji drugi interaktivni izazovi koje treba prevladati, ti virtualni svjetovi djeluju kao provodnici priče svake igre. Uz potpuni nedostatak vještina ili izazova temeljenih na strategiji, interaktivna umjetnička djela poput Svi su otišli u Rapture spadaju u kategoriju koja je uklonjena iz tradicionalne oznake igra.

Još jedna pripovjedna nongame, Dom tri uklanja se čak i dalje od modela video igara. Za razliku od "simulatora hodanja", Dom tri ima malo ili nimalo igrivosti. Osim držanja samo jednog gumba za "vožnju", jedina druga prisutna interaktivnost poprima oblik u simulatoru razgovora. Dok se vozite kući u oluji, igrač diktira raspoloženje protagoniste, odnose i cjelokupni karakter odabirom između višestrukih unaprijed napisanih dijaloga. Svaki odgovor otvara jedinstvene grane dijaloga.

Tri četvrtine doma i igranja

Ovaj oblik igranja nije posve jedinstven. Davno prije uspona kućne konzole, ili čak arkadne igre, tekstualne avanture stajale su kao jedan od rijetkih oblika zabave u kasnim 70-im - ranim 80-im da budu poznate kao videoigra. Igre vole Avantura u kolosalnoj pećini, Čarobnjak i princeza, i Zorka postojala je u cijelosti u obliku teksta. Scenariji su preneseni igraču i predstavili bi zagonetke koje su riješene upisivanjem dvije do tri riječi poput "otvorena vrata" ili "ubij zmaja".

SPOILERI za tri četvrtine kuće odmah ispod.

Iako se format Kuće tri četvrtine poklapa s žanrom tekst-avanture, pripovijest nongamea otkriva dihotomiju. U tekstualnim avanturama, rezultati svake interakcije između igre i igrača rezultiraju ili neuspjehom ili uspjehom. Na kraju Zorka, na primjer, igrač dobiva rezultat od 616 bodova. Three Fourths Home daje iluziju izbora dopuštajući igraču da odabere ono što Kelly (protagonist) kaže, ali na kraju dolazi do istog kraja. Kao i svi otišli u Rapture, slobodni ste istraživati ​​i otkrivati, ali samo kao promatrač. Sudjelovanje je dopušteno, ali ne očekujte nikakve posljedice.

Softverske igračke

Fenomen indie igre iz Mojang-a dijeli ovu različitost s tradicionalnim igrama, iako s drastično drugačijim formatom. Nakon pokretanja igre u Minecraft, igraču se daje vrlo malo uputa osim tutorijala s kontrolnom shemom i povremenih savjeta. U igri se ne daje sveobuhvatan niz ciljeva i ciljeva. Umjesto toga, igrač se baca u svijet igre, s kratkim uvodom u svoja pravila, i tada mu se daje apsolutna sloboda da istražuje, žanje, gradi ili uništava.

Za razliku od gore navedenih igara, Minecraft nije praznina izazova ili konkurencije. Kroz minimalistički borbeni sustav, igrači se mogu boriti sa zombijima, kosturima, divovskim paucima ili drugim igračima. Tu je bogatstvo koje treba steći, slavu koja se ima, i tražiti epske protivnike. Ali to je ono što razlikuje Minecraft-a ciljevi; igrač ih mora tražiti. Ciljevi se postavljaju i provode prema uvjetima igrača, a ne u igri. Tehnički gledano, gotovo svaka video igra može se doživjeti na ovaj način, ali Minecraft-a poticanje slobode playstylea je sasvim novo. Dok neki igrači stvaraju avanture ispunjene lovom na blago i ubijanjem čudovišta, drugi koriste igru ​​kao alat za stvaranje gradova ili izradu umjetničkih obrta. Neki odlučuju sami istraživati ​​svoje svjetove, a drugi tretiraju igru ​​kao svađalicu s više igrača. Oprostite klišejuMinecraft je platforma beskrajnih mogućnosti i playstyles.

Ali je li to igra? Izvršni urednik u IGN-u Dan Stapleton jednom je rekao na igraćem podcastu: "To nije igra, to je igračka. Igre imaju početak, sredinu i kraj Minecraft ima značajku za igru ​​poznatu kao The End, u kojoj se igrači bore s mobovima Endermena i divovskim Ender Dragonom, ovaj dio igre dodan je nakon službenog izdanja igre, a čini se da ne predstavlja zatvaranje do sveobuhvatnog, kohezivnog doživljaj igranja. Iako zove Minecraft igračka to ne mora nužno omalovažavati, interpretacija baca svjetlo na zastarjelu prirodu takvih oznaka. Možda je ta potreba za linearnošću u igrama zastarjelo mišljenje, ili je možda ovaj medij jednostavno prerastao svoj arhaični naslov.

Igre protiv Nongamesa

Korištenje izraza igra da opišem slično Svi su otišli u Rapture, Dom tri, Nedovršeni labud, ili Otišao kući može biti šteta njegovom prihvaćanju (kao uspostavljen super-fenomen, Minecraft ne morate brinuti). Ako igrači uđu u ta virtualna iskustva s očekivanjima vezanim uz tradicionalne video igre, to može dovesti do nepovoljnih recenzija i nevažnih povratnih informacija.

Iako ti naslovi lako spadaju pod široki krovni pojam video igra, oni zapravo nisu igre uopće. Minecraft može biti platforma za igre, ili može biti alat za stvaranje dizajniranih stambenih struktura, ili paleta za komad umjetnosti fanova. Dom tri služi za ispričavanje strašne i jasne priče o gubitku i žaljenju. Agencija se ne može mijenjati od strane igrača, a ne predstavlja nikakav izazov vještine.

Ovo nisu igre.

Uspostavljanje novog naslova za ove interaktivne umjetničke dijelove čini se nerealno, jer će praktičnost i poznavanje uvijek nadmašiti točnost i progresivnost. Međutim, još je uvijek važno prepoznati te „videoigre“ za ono što jesu i priznati njihova postignuća unatoč bilo kojem sitnom kriteriju kojeg ne ispunjavaju.