Sadržaj
- Imali ste priču, likove i atmosferu za pamćenje
- Ponekad zabavljači jednostavno ne znaju kada treba prestati
Dopustite mi da istaknem jednu točku: vjerujem u umjetničku slobodu. Vjerujem da ponekad, kako bi se ispravno prenijela umjetnička poruka - iu slučaju interaktivne zabave - ta je poruka u velikoj mjeri vizualna - umjetnik (i) možda će morati dobiti istančan izgled. Podržavam zdrav razum. Vjerujem da nasilni mediji mogu i imaju utjecaj na mlade umove u razvoju, ali Ne podržavam cenzuru. Također vjerujem Zadnji od nas je jedna od najboljih igara u povijesti industrije.
Uz sve to, mislim da nema sumnje da postoji smiješan nasilje u igranju danas, i to ne postaje više visceralno ili brutalno nego u Naughty Dog-u, doduše epskoj produkciji. Čak i remek-djela mogu postati plijen šokantnog i divljeg.
Stvar je u tome da ovoj igri nisu trebale takve adolescentske trikove da bi uspjeli. To mi smeta.
Imali ste priču, likove i atmosferu za pamćenje
Slično kao i Cormac McCarthy "Cesta", Zadnji od nas koristili su post-apokaliptičnu okolinu i odnos dva preživjela da bi ispričali prigodnu, emocionalnu priču. I naravno, filmska adaptacija izvrsnog romana McCarthyja sadržavala je mnogo više nasilja nego ikad sadržane u knjizi, ali to se može očekivati od Hollywooda. U tom slučaju, već je postojao primjer priče koja je ispričana bez ogromne količine gore. Zapravo, postojala je prvi, u obliku romana.
Vjerujem da je TLoU mogao učiniti upravo to, da su programeri uredili oko pola nasilja i krvavosti. Važno je uspostaviti očaj situacije i kako se ljudi mogu pretvoriti u životinje kada se suoče sa smrću. Vrlo je važno da razumijemo hitnost Joela i Ellie u potrazi, kao i odgovarajuću malodušnost naizgled uzaludnog puta. Dobivam sve to i opet, podržavam pristup.
Ali, imali ste ono što vam je bilo potrebno da uđete u povijest. Nisi trebao takvo užasno nasilje. Pa, jesi, ali ti to nije trebalo pokazivati iznova i iznova nad.
Ponekad zabavljači jednostavno ne znaju kada treba prestati
Danas je vidimo u svim oblicima zabave. Umjetnici svih vrsta izgubili su sposobnost uravnoteživanja stvari; imaju tendenciju da nekoga pretvore u apsolutnu pokornost. To je kao da se u trbuhu uvuče s vrećicom naranče trideset puta za redom i nakon nekog vremena samo želiš reći: "Dobro, da, ja dobiti "Stvar je u tome da, kad jednom ustanovite očajnu situaciju, nema potrebe da je zadržite u našim grlima. U tom trenutku, ona postaje znojnica i ništa više."
Primijetio sam ovo još više dok prolazim kroz igru po drugi put. Možda je samo zato remastered izdanje je toliko ljepše i kao takvo, mnogo autentičnije. Pa opet, možda je to i zato što postajem sve više u skladu s tim neravnotežom o kojoj govorim. Jesu li developeri mislili da bi izgubili svoju ciljnu publiku ako bi se krv i kiša raspršili nakon prvih nekoliko sati? Ili su imali poteškoća u shvaćanju scena i ideja koje nisu uključivale ovo nasilje?
Imam najveće poštovanje za Naughty Dog - oni su danas vrhunski dizajneri u našoj industriji. I TLoUpriča je fenomenalna (ionako za igranje). Samo bih se ponosio svojim omiljenim hobijem, a jedan od njegovih najvećih uspjeha nije podlegao - barem djelomično - filozofiji "više je uvijek bolje".