Tokyo Dark & ​​dvotočka; Ekskluzivni intervju s Jon Williams od Cherrymochi

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 26 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 14 Prosinac 2024
Anonim
Tokyo Dark & ​​dvotočka; Ekskluzivni intervju s Jon Williams od Cherrymochi - Igre
Tokyo Dark & ​​dvotočka; Ekskluzivni intervju s Jon Williams od Cherrymochi - Igre

Sadržaj

Square Enix Collective je podržao niz zanimljivih igara od svog nastanka 2014. godine, prikazujući uspješnu indijsku zajednicu pružajući marketinške resurse moćnom izdavaču, o kojem mali studiji obično samo sanjaju.


Jedan takav naslov koji je našao svoje mjesto kroz Kolektiv je Tokyo Dark, noir avanturistička igra koja istodobno zauzima vizualni roman, RPG i horor žanrove, i povezuje jedinstvenu estetiku u uzbudljivu pripovijest. To je kalibar proizvodnje koji narušava veličinu studija u razvoju.

Kulturni šok

Nedavno smo razgovarali s Cherrymochijevim kreativnim direktorom, Jon Williamsom, koji već neko vrijeme apsorbira kulturu i atmosferu Japana.

"Preselio sam se u Japan iz Velike Britanije 2009., u početku sam namjeravao ostati samo godinu dana, ali život se dogodio i ja sam još uvijek ovdje. Posljednje 3 godine vodio sam Cherrymochi, mali studio za igre Suosnivač sam u Kanagawi, južno od Tokija.

Williams vodi studij sa svojom suprugom i osam godina kulturnog uranjanja zasigurno je pomogao prožeti Tokyo Dark s vlastitim karakterom. Kao Englez u novoj zemlji, pitali smo se je li se promjena kulture pokazala značajnom?


"Postoje dobre i loše točke za svaku zemlju u svijetu i suptilne kulturološke razlike posvuda. Japan, kada zemlja još uvijek stoji, vrlo je ugodno mjesto za život."

Williams je učinio mnogo istraživanja o gradu, njegovoj kanalizaciji i cjelokupnoj vibri. Japan je zemlja koja ima svoje uspone i padove - često doslovno, s obzirom na učestalost potresa koji su pustošili naciju. Ipak, inspiracija često izvire iz tamnih vremena, i to je bio jedan poseban događaj koji je doveo do ideje za igru.

Teme i ideje u Tokyo Dark nastao tijekom naših iskustava u potresu u Tohokuu 2011., posebice u slučaju nesvjestica koje su utjecale na naše područje tijekom nuklearne katastrofe. Tokio bez neona, divovskih TV ekrana i svjetala je sasvim drugo mjesto. Tokio je bio doslovno taman. Počeli smo razmišljati o urbanom užasu u Tokiju opkoljenom potresima, dok je sjedio u nesvjestama u Tokiju, opkoljen potresima - pa, oni kažu da pišu ono što znate!


Mrak pada

Urban horror je prikladan opis igre koja je inspirirana mnogim aspektima popularne kulture, uključujući Kuća lišća - roman užasa u kojem se podrazumijeva da titularna kuća zapravo jede ljude. Da li su nadnaravni događaji doslovniji ili metaforičniji u Tokyo Dark iako, rečeno nam je da čekamo i vidimo.

Međutim, izložba Eurogamer Expo u 2016. otkrila je zlokobnu potkošću u igri, budući da detektivka izlazi u potrazi za svojim nestalim partnerom i susreće ga u kanalizaciji s manijakalnom ženom koja drži nož u grlu.

Tamne teme poput zdravog razuma, neuroze i samoubojstva prikazane su u igri, a neke se mehanike vrte oko mentalnog zdravlja same Itō - intrigantne premise, ali one koja, zajedno s drugim aspektima žanra horor, može ne biti na svačiji ukus. Williams nije zabrinut.

SPIN sustav (SANITY, PROFESIONALNOST, ISTRAŽIVANJE, NEUROSIS) utječe na igranje uloga u obliku olovke i papira. Tokyo Dark je djelo noir fikcije nadahnuto animeom; nadamo se da će igrači pronaći naš pristup tim pitanjima zadovoljavajući.

EGX i drugi playthroughi zasigurno su pomogli u oblikovanju igre. Izvorno, neke od najtežih zagonetki bile su osmišljene tako da zahtijevaju rješavanje "izvan igre". Zahvaljujući povratnim informacijama, to se od tada promijenilo.

Može se činiti očiglednim, ali važna lekcija koju smo naučili iz testiranja je da svaka radnja koja zahtijeva da minimizirate prozor za igru ​​i odete na Google brzo dovodi do gubitka uranjanja i oštećuje iskustvo, a ne ga poboljšava. Usredotočili smo se na zadržavanje ovih dodatnih elemenata u samom iskustvu igre.

Kraj u očima

Kako se razvoj nastavlja, jedna od najzanimljivijih značajki je opcija Nova igra +. Za razliku od drugih igara, NG + in Tokyo Dark omogućuje vam da radite svoj put oko različitih izbora koji utječu na 10 različitih završetaka u igri (11 uključujući dodatni završetak NG +). U osnovi, moći ćete vidjeti sve što se može vidjeti na vašem drugom prolazu.

Smatra li to Williamsom kao nužnim kompromisom za prezasićeno tržište igara, gdje su igrači jednostavno vremenski ograničeni u onome što mogu dovršiti?

Tokyo Dark je projekt strasti. Ona postoji jer je to igra koju želimo igrati. Kad pomislim na svoje iskustvo igranja avanturističkih igara i vizualnih romana koje volim, možda bih dvaput igrao kroz igru ​​kako bih vidio nekoliko različitih grananja i završetaka, ali jednostavno nemam vremena završiti istu igru ​​10 ili 11 puta. Mislimo da je nerazumno zahtijevati od naših igrača.

Doista, s toliko igara na tržištu - mnogi s višestrukim završetcima, poput zapanjujućih 26 u Nieru: Automati - Vrijeme je često najdragocjeniji igrač koji ima resurse, pogotovo ako uzmete u obzir da ih je dosta na desetke, ako ne i na stotine sati. No postoji li rizik da Cherrymochi riskira razrjeđivanje tog iskustva tako što će otkriti sve Tokyo Darkje ostala priča tajna drugi put okolo? Williams ne misli.

NG + olakšava otključavanje svih završetaka tijekom drugog postupka. Ne mislim da to razrjeđuje iskustvo, ali ga dodatno povećava. Postoji mnogo sadržaja u Tokyo Dark to je nemoguće vidjeti u jednom prolazu; dajući igračima lakši pristup ovome drugi put, mislim da će još više igrača doživjeti sve to Tokyo Dark nudi.

Nadamo se da će se igrači složiti, i Cherrymochi je bio proaktivan u svojoj kampanji Kickstarter u održavanju informiranosti podupiratelja, Kao i mnogi naslovi iz malih studija, izdavanje Tokyo Dark skliznuo je s prvobitnog datuma. Iako pomoćnici na web-lokacijama za gomilanje sredstava često mogu vršiti pritisak na programere da isporuče proizvode prije nego što budu spremni, Williams je imao suprotno iskustvo.

Naši Kickstarter podupiratelji su nevjerojatno podržavaju. Tijekom proizvodnje objavljujemo detaljna fiksna mjesečna ažuriranja koja pokrivaju dobre i loše vijesti. Nastojimo biti potpuno transparentni u razvoju. Mislim da naši podupiratelji cijene naš pristup.

Doista, čini se da je Cherrymochi izbjegao zamke na koje su naišli mnogi studiji - jednostavno time što su unaprijed. Čak su i inženjerski razvojni inženjeri došli na kritike zbog uskraćivanja činjenice da su ciljevi istezanja smanjeni. Williams zauzima daleko otvoreniji pristup lošim vijestima.

Čim smo shvatili da ne možemo pogoditi naš izvorni Kickstarter datum izlaska, prepuštamo zajednici da zna što je prije moguće. Ogroman odgovor bio je:

"Hvala što ste nas obavijestili, nema problema, uzmite si vremena."

Smatramo da je komunikacija apsolutno vitalna i da pokušamo učiniti sebe dostupnim što je više moguće s našim Kickstarter ažuriranjima, a tjedni osvježivači foruma svake subote i postove na Twitteru i Facebooku.

Kolektivna snaga

Cherrymochi je imao značajnu pomoć u obliku Square Enix kolektivakoji je omogućio Williamsu da se usredotoči na igru ​​i prepusti većinu marketinga njima. Njegov entuzijazam za indie inicijativu je očigledan - ali postoje li ikakva ograničenja u njihovom suočavanju s njima i koliko oni doista imaju utjecaj na viziju igre?

Square Enix Collective su sjajni. Oni su potpuno isključeni kada je riječ o razvoju, nema ograničenja, nema utjecaja ili unosa koji nismo tražili. Ponudili su fleksibilnost, pomoć i podršku. Kolektiv je mali tim u Square Enixu koji je strastven u indie igrama i razumio je naš pristup Tokyo Dark od prvog dana.

Zvuči kao velik posao za obje strane, a za prvi projekt s tako malim timom bez sumnje je pomogao Tokyo Dark udario u zemlju. Ali kao i sa bilo kojim projektom igre, bilo je problema koje je trebalo prevladati - no Williams je dinamičan u tom iskustvu.

Napravili smo pogreške, imali smo izazovne tehničke probleme, proveli smo vrijeme na značajkama koje smo kasnije uklonili iz igre, imali smo vremena intenzivnog stresa i pritiska. U svakoj od tih situacija naučili smo nešto što nas je učinilo boljim timom Tokyo Dark bolju igru. Ne bih ništa promijenio.

Nevjerojatno je uzbudljivo prići kraju ovog putovanja i lansiranju Tokyo Dark kasnije ove godine.

Uzbuđeni smo što igramo, a ako se vizija Jona Williamsa i Cherrymochija pokaže kako se nadamo, postoji potencijal za Tokyo Dark postaviti novu traku za način na koji su vizualni romani osmišljeni.

Tokyo Dark će se moći reproducirati na EGX Rezzed Londonu u prostoru Square Enix kolektiva od 30. ožujka do 1. travnja.