Sadržaj
Treći dio našeg intervjua s osnivačem žanra Robertom Woodheadom.
MW: Čini se da je vaše nasljeđe i dalje snažno, s franšizom Wizardryja koja je posljednjih desetljeća napredovala u Japanu, prije nego se vratila na zapad u modernom MMO-u. Kakvu ste ulogu odigrali na ovom globalnom putu?
RW: Živio sam u Japanu nekoliko mjeseci pomažući pri prvobitnim preobrazbama čarobnjaštva (pisali smo p-code tumače za sve različite strojeve; Čarobnjaštvo IV zapravo je napisan na NEC PC-9810 IBM PC-klonu koji bi, nakon odgovarajućih inkantacija, sretno rekao "Dobrodošli u Apple Pascal"). Proširio sam sustav "Window-Wizardry" koji je omogućio preklapajuće sučelje prozora tako da je sav promjenjiv tekst apstrahiran na datoteku podataka i skup semantičkih pravila za njihovo mijenjanje (na primjer, dodavanje "a" ili "an" ispred imenica). To nam omogućuje lakše rukovanje stranim jezicima (japanski, francuski, njemački) bez značajnih promjena kodova.
Kasnije sam se preselio u Japan kako bih izgradio ono što bi bio prvi MMORPG, ali financiranje je presušilo. Srećom, moj drugi razlog za odlazak bio je da sam jurio djevojku. Uhvatila me, i već 20 godina smo sretno oženjeni. U to vrijeme imali smo malu zabavnu tvrtku, AnimEigo, koja je još uvijek živa i zdrava.
MW: Kakav utjecaj mislite na seriju Wizardryja na evoluciju modernih RPG-ova? Možete li vidjeti njegovu DNA u drugim igrama?
RW: Kako ja to vidim, svaka generacija uzima ono što je bilo prije i dodaje joj vlastiti pečat, vođeno kulturnim i tehnološkim mogućnostima. Tako smo bili inspirirani PLATO sustavom i papirom DD, a mi smo imali ove predivne nove igračke (1 mhz 8 bitni procesori! 48kb ram! 143kb hard disk!), i iz njega je izašlo nešto zanimljivo. I ako je ono što smo mi i mnogi drugi ljudi potaknuli druge, to je divno.
MW: Čini se da imate ukus za grubu i složenu igru; Čarobnjaštvo je bilo poznato po svojim poteškoćama sa svojim nepredvidivim čarolijama, zbunjujućim labirintima i nepopustljivom borbom, a sada ste igrač glave EVE Online. Zašto je ovo? Što je s tim elementima za koje smatrate da su važni za dizajn igre?
RW: Ne mislim da je to pravi način gledanja na to; umjesto toga, radi se o dobivanju prava na rizik / nagradu u kontekstu igre i njezinih igrača.
Jasno je da imate sjajne igre koje uopće nisu oštre; Svemirski program Kerbal uopće nije grubo (osim za siromašne Kerbals!).
Sljedeće: Čarobnjaštvo: Mad Overlord i online generacija
Indeks značajki:
- Intervju s Robertom Woodheadom, Stvoriteljem RPG-a koji definira žanr, Čarobnjaštvo
- Čarobnjaštvo: rođenje video igara uloga
- Okretanje Japana i MMORPG koji su gotovo bili
- Mad Overlord i online generacija
- Širi svijet Woodheada